A L'INTENTION DU MD
Mise en scène :
Que les aventuriers se connaissent déjà ou non, ils se retrouvent
tous, en milieu d'après-midi, à "l'Ours Bicéphale", seule auberge de
Thraoril, petit village de la province de Rhu, au royaume d'Alarian
(voir CB n° 13).
Bien que de dimension modeste, la localité est renommée pour ses
artisans habiles, tisserands, potiers ou forgerons, et donc
relativement prospère.
Or, il suffit d'écouter les rumeurs à l'auberge pour apprendre
que, malgré les fortifications parcourues de patrouilles, des intrus
sont venus par deux fois, durant la nuit, dévaliser des demeures,
détruisant ce qu'ils ne pouvaient emporter, et tuant les habitants.
Après quelques instants, deux notables entrent dans l'auberge et
proposent une récompense de 100 pièces d'or à qui trouverait la voie
par où s'introduisent les voleurs et détruirait ce passage, et 500
pièces d'or supplémentaires à qui capturerait et détruirait les
pillards avant qu'un nouveau forfait ne soit commis.
Les volontaires seraient autorisés à garder les objets déjà volés
auparavant s'ils les retrouvaient.
Mais les villageois présents font semblant de ne pas entendre.
Les personnages, eux, devraient voir là une occasion d'une aventure à
leur portée.
Si jamais (cela arrive avec certains débutants) les joueurs sont
trop pantouflards et ne relèvent pas le défi, le MD mettra le prix des
chambres à un tarif exorbitant (1 po par nuit, ce qui représente près
de 500 F !) les obligeant ainsi à quitter Thraoril.
Hors du village, des enfants leur jetteront des pierres et
s'enfuiront, et un instant plus tard éclatera une pluie torrentielle
transformant le chemin en rivière de boue et limitant la visibilité à
une dizaine de mètres...
Course aux infos...
Si les aventuriers acceptent la mission, les notables leur
remettront une bourse de 50 po en "acompte", le restant leur étant
promis après le succès de leur entreprise. L'un d'eux indiquera à l'un
des personnages que c'est auprès des clients de l'auberge qu'ils
obtiendront les renseignements nécessaires à leur enquête. Il suffira
effectivement de discuter pour apprendre que :
- les deux attaques ont eu lieu de nuit ;
- personne n'a rien entendu ;
- les victimes ont été sauvagement mutilées ;
- dans l'une des demeures on a dérobé un coffre pesant plus de deux
cents kilos sans qu'on retrouve les traces qu'il aurait dû laisser sur
le sol en glissant, comme s'il s'était évaporé ;
- les deux maisons pillées sont celles d'un armurier et d'un
magicien. Ce dernier est toujours en vie car il était sorti au moment
de l'attaque, mais il a perdu sa fille et son serviteur dans l'incendie
allumé par les voleurs, sinistre qui a détruit la quasi-totalité de la
maison.
Si les personnages se montrent généreux en tournées de bière du
pays (environ cinq pièces d'argent à chaque tournée), les buveurs les
présenteront comme des "amis" à "l'ancêtre", un vieux tout parcheminé
qui connaît bien des choses.
En fait, "l’ancêtre" vit dans le passé et ignore tous des
événements récents. Cependant, si les personnages insistent un peu, ils
apprendront qu'un souterrain passe sous le village, qu'il reliait
autrefois une petite mine de fer sous la forêt, au sud du village, à la
rivière. Mais il ne se souvient plus où passe cette galerie... Si les
personnages questionnent encore le vieil homme, il leur donnera des
informations sans importance (inondation remontant à vingt ans, etc.).
La nuit suivante, une autre maison sera attaquée (n° 4 sur le plan du
village), celle d'un fabricant de bijoux.
La bande des pillards est composée de dix orques sous les ordres
d'un elfe d'alignement chaotique, particulièrement mauvais, qui a
retrouvé les plans des souterrains. La maison du magicien, construite
sur une ancienne sortie de cette galerie, fut donc la première
attaquée. En réalité, Yasha, sa fille, n'est pas morte mais prisonnière
des orques, qui s'assurent grâce à cet otage, le silence du magicien.
Dans un premier temps, d'ailleurs, ce magicien, nommé Yanh Kabak,
effrayé pour sa fille, tentera d'éloigner les aventuriers sur de
fausses pistes puis, s'il est mis en confiance, il changera d'avis et
les aidera dans l'espoir de voir Yasha délivrée. Voici ce qu'il sait :
l'elfe, Ildan-le-noir, utilise un bâton magique pouvant lancer un sort
Silence, identique au sort de clerc (page B 19), sur sa troupe. Passant
ainsi sans attirer l'attention des gardes, qui guettent plutôt vers
l'extérieur des murailles, le groupe pénètre, grâce au sort Frapper (p.
B16) dans les maisons les mieux protégées, où les orques attaquent,
toujours en silence. Là le butin est chargé sur un Disque flottant (p.
B 16) et les malfaiteurs repartent avant que le sort Silence ne cesse
de faire effet, par le souterrain.
DESCRIPTION
Le village
- L'auberge.
- Maison du magicien Yanh Kabak.
- Maison de l'armurier.
- Maison du fabricant de bijoux.
- Tour de guet. Elle mesure 20 m de haut et ses guetteurs
surveillent surtout l'extérieur du village.
Elle est-en pierre, avec simplement un escalier qui grimpe le long du
mur jusqu'à la plate-forme supérieure.
- Le
puits. Profond de 25 m, donne sur une rivière souterraine où il est
impossible de passer. A mi-hauteur, un personnage descendant dans ce
puits peut, s'il en a la capacité, détecter une porte secrète,
impossible à ouvrir depuis ce côté.
- La muraille. Environ 15
m de haut, protégée par une toiture de bois. Un chemin de ronde en fait
le tour, et des créneaux permettent de tirer en s'abritant.
Quinze gardes y patrouillent durant la nuit, six durant le jour,
équipés d'une épée normale ou d'une hallebarde.
- Portes de chêne, hérissées de pointes. Durant la nuit elles sont
fermées par une énorme poutre, et gardées en permanence.
- Le
pont. Les bords sont en pierre mais le centre en bois, avec un système
permettant de faire sauter d'un coup certaines chevilles, de telle
manière que le pont s'écroule sous le poids de visiteurs "indésirables"
(bandits et autres).
- L'ancien pont, dont il ne reste que
les piliers de chaque rive. Un passage secret permet de communiquer
avec la galerie souterraine. On peut trouver et déclencher le mécanisme
d'ouverture, mais la porte est à demi bloquée et il faudra que les
personnages tentent de l'ouvrir à plusieurs. (Leurs forces additionnées
doivent atteindre 40 pour que la porte cède, dans un grouillement de
cloportes effrayés).
- Trajet de la galerie souterraine. Près
de la rivière, le passage est obstrué par un éboulement, mais on peut
passer un par un en rampant. Le couloir fait un demi-cercle autour du
puits. On peut commander le passage secret du puits depuis ce côté, si
on en trouve l'existence et le mécanisme...
Sous la maison du magicien, on peut voir une trappe dans le
plafond de la galerie, qui est plus près du niveau du sol à cet
endroit. En effet, le souterrain monte constamment de la rivière
jusqu'à ce point, puis redescend sensiblement lorsqu'on avance vers le
Sud.
Les galeries sont bien sur totalement obscures.
Les maisons du village
Elles sont à peu près toutes du même type, faites de quatre grandes
pièces (voir dessin). Au rez-de-chaussée, deux pièces, et deux autres
identiques mais au plafond mansardé à l'étage. Seulement les maisons
les plus riches abritent une seule famille dans ces quatre pièces
(dîner et réception en bas, chambres en haut) tandis que les familles
moyennes se partagent une maison pour deux, et que les plus modestes
n'occupent qu'une pièce. Les maisons les plus pauvres sont vers le mur
sud, au fond du village, les plus riches autour de la place centrale et
du puits.
Voici quelques maisons particulières où les aventuriers risquent de se
rendre :
A) Auberge
- Entrée avec porte en chêne ; un rideau de velours sépare
ce petit hall de la salle 2.
- Grande salle de l'auberge
: des tables de tailles diverses entourées de bancs ou de tabourets.
Les clients « de marque » ; s'installent plutôt aux tables rondes. Au
fond à droite, le bar. L'aubergiste est aidé par deux serveuses, un
serveur. Parmi les clients (une trentaine environ) se trouvent toujours
quatre ou cinq gardes. Un rideau entrouvert dissimule les portes vers
les salles 3 et 4.
- Les cuisines. Deux cuisiniers s'y affairent.
- L'escalier vers les chambres : sous l'escalier est aménagé
un petit bureau où la femme de l'aubergiste tient ses registres.
- Cellier, contenant les réserves de nourriture. Un escalier
descend vers la cave.
- Cave contenant uniquement des tonneaux de vin, bière ou
vides.
- Couloir éclairé aux bougies.
- Chambre des aubergistes.
- Chambres : chacune comprend de un à trois lits, une
armoire, un broc et une cuvette.
Pour plus de fantaisie dans les événements de l'auberge, nous renvoyons
nos lecteurs, qui l'aurait manquée, à la description d'auberge du n° l0 de Casus Belli.
B) Maison du magicien
- Seule pièce ayant échappé à l'incendie, cette ancienne
salle de repas est encombrée des divers objets que Yanh Kabak a pu
sauver du brasier.
Bien
que magicien de troisième niveau, il ne peut lancer d'autre sort que
Lumière, dont il possède encore la formule. Il tentera d'abord d'égarer
les recherches des personnages en donnant une fausse indication sur la
direction où ses agresseurs ont fui.
Mais si un magicien du groupe lui propose d'apprendre un sort de
son propre livre de sorts, cela facilitera beaucoup le passage de Yanh
Kabuk dans le camp des aventuriers, et il leur apprendra alors ce qu'il
sait sur la bande et le souterrain.
Si on fouille la pièce, on pourra trouver un rouleau de
protection contre les morts-vivants et un anneau de protection +1 (page
B-51) I mais si ces recherches sont effectuées sans l'accord du
magicien, celui-ci utilisera son sort et son poignard pour défendre son
bien.
- La cage d'escalier : seules les premières
marches n'ont pas brûlé. Dans l'ombre de ces marches, dissimulée par la
suie, une trappe qui donne sur le souterrain utilisé par les voleurs.
Elle est fermée du dessous par une chaîne et il faudra un quart d'heure
et beaucoup de bruit pour l'ouvrir (ou un sort Frapper).
Le souterrain
Sauf en certains endroits, les galeries sont voûtées, hautes de
1,60 m à peine, et les humains, gênés, retireront 1 à leur jet de dé
"pour toucher" s'ils combattent à l'arme blanche (épée, hache. masse),
dans le souterrain.
L'ambiance est glacée, humide et angoissante. Nous avons déjà
parlé du trajet de ce tunnel entre la trappe et la rivière, voyons ce
qui se trouve en direction du Sud.
- Le souterrain fait quelques chicanes qui font perdre le sens de
l'orientation. Le sol descend régulièrement.
On y distingue, en regardant attentivement, les traces des orques.
- Le
sol est maintenant caillouteux, et il devient impossible d'y suivre la
moindre trace. (Si le MD dessine les lieux ou pose des cartons de
couloirs découpés, il ne montrera que la partie où se trouvent les
personnages).
- Salle plus haute, taillée dans la roche,
froide mais sèche. Elle est encombrée par endroits de poutres
écroulées. Sous les débris, ou contre les murs, des squelettes portant
encore des lambeaux de tenues de mineurs, ou des outils (pioche, barre
à mine, lanterne).
Si un personnage d'alignement juste (bon/good) passe dans cette
salle, dix des squelettes se lèveront et attaqueront (considérer leurs
outils comme des "masses" pour les dégâts).
- La galerie débouche dans la forêt. Les arbres touffus y font
régner une semi-obscurité inquiétante.
Le
sol est recouvert de mousse épaisse où le pied s'enfonce, cachant des
trous ou les racines énormes qui rendent la progression difficile.
Si les personnages parlent à voix haute, ils seront attaqués
par des Esprit follets (p. B3) ou par des Stirges (p. B4-5), au choix
du MD.
- Caverne de 1,50 m de diamètre servant de terrier à un furet géant
(p. B35) qui attaquera si l'on y pénètre.
- Caverne
de 2 m de diamètre. Après 10 m elle s'élargit et sert de repaire à
l'elfe mauvais et à sa bande d'orques. L'endroit est d'une puanteur
effrayante. La première partie de la salle est jonchée d'os, restant
des repas des occupants. Au fond s'entasse une partie des objets
dérobés, le restant ayant déjà été revendu à des trafiquants.
Yasha est là, pieds et mains liés.
Le butin est
essentiellement composé d'armes, finement ciselées, rehaussées de
métaux précieux. On trouve surtout des dagues, mais aussi des épées,
des masses, des haches... Au total pour environ 2.000 pièces d'or.
La bande d'Ildan-le-noir
L'endroit où se trouvent les voleurs dépendra de l'heure, et de leur
action.
Ils quitteront leur repaire vers 23 h. Une demi-heure plus tard,
ils seront sous la trappe à guetter les bruits du village. Quelques
minutes après minuit, alors que le village est endormi, ils ouvriront
la trappe et se rendront par le plus court chemin vers la maison 4,
protégés par le sort Silence. Ils commenceront par piller les bijoux,
dans la salle du rez-de-chaussée à gauche, qui sert d'atelier au
fabricant de bijoux. Ils chargeront ce qu'ils peuvent, or ou pierres
précieuses (il y a en fait beaucoup de pierres de petite valeur), puis
monteront dans les chambres du premier pour occire les habitants. Mais
le bijoutier, sur ses gardes, poussera un cri terrifiant avant qu'ils
ne fassent quoi que ce soit, tout en restant paralysé par la peur. Les
voleurs fuiront alors vers la trappe aussi vite que possible (quelques
dizaines de secondes).
Les guetteurs, mal placés à ce moment, ne verront pas ce qui se
passe. Les voleurs refermeront la trappe mais sans la cadenasser. Il
sera alors, sauf intervention des personnages, minuit trente. Une
demi-heure plus tard, ils seront de retour au repaire.
Ils ramasseront alors leur butin et trois heures plus tard, fuiront au
plus profond de la forêt, échappant alors aux recherches.
Nota : le bâton de l'elfe contient encore, avant l'attaque du
bijoutier, trois charges de sort Silence. Il s'en servira pour
surprendre les aventuriers si ceux-ci arrivent jusqu'au repaire sans
discrétion...