ll est recommandé au D.M. de lire
soigneusement tout le module avant de le faire jouer. Pour jouer
munissez-vous de dés à 4faces, à 6faces, à 8 faces, à l2 faces et du
Player Handbook, du Monster Manual, et du Dungeon Master Guide de
T.S.R.
Ce donjon est environ du 8e niveau.
Vos aventuriers se retrouvent dans un petit village au milieu
d'une forêt, sous un climat tempéré. Qu'ils soient venus ensemble ou
séparément, il est certain que c'est la curiosité qui les a menés là !
Ils ne sont pas déçus et le tableau, lorsqu'ils arrivent, est tout à
fait ce qu'on avait pu leur décrire...
Un village qui fut visiblement plus riche par le passé,
aujourd'hui négligé, peu entretenu ; les habitants ont, pour la
plupart, une apparence fatiguée, quasi maladive.
Le village est construit autour d'une statue qui orne la
place centrale. Cette statue représente une sorte de reptile aquatique.
Elle est en pierre et l'érosion a complètement effacé le travail du
sculpteur, empêchant toute identification.
Au nord du village, s'étend une grande mare, elle-même
entourée de cultures. Les bords en sont fangeux et glauques. A l'ouest,
une colline domine le lieu, couronnée d'une étrange construction simple
et géométrique, semblable à quelque gros obélisque.
La colline est couverte de petits bosquets rachitiques et
d'arbustes décharnés. Enfin, au-delà de la colline s'étend une forêt...
Au village vivent essentiellement des paysans ; on y trouve
cependant une auberge, mais pas de lieu de culte. Il n'y a pas non plus
de bourgmestre, mais un vague chef de village qui habite une maison
cossue.
En questionnant les villageois (qui semblent peu enclins à
répondre, visiblement apeurés), les aventuriers peuvent obtenir
quelques informations : le village et la région environnante seraient
sous la coupe d'un magicien habitant l'édifice du haut de la colline.
Ce magicien, Shverkhrss, possèderait une relique puissante
dont on dit qu'elle peut tuer à distance, selon la volonté de son
possesseur et surtout qu'elle le rend immortel. Interrogé plus avant
(c'est-à-dire au bout d'un certain nombre de chopines) on trouvera bien
un villageois pour raconter que ce magicien est vieux comme le monde et
: "souvent dans la nuit, on voit des lueurs maléfiques au sommet de la
tour ; à certaines périodes, des ombres rampent dans les ruelles du
village. Tous, alors, se calfeutrent car Ia mort essaie de reprendre
son cœur."
C'est un cœur de pierre, le cœur de la mort. Autre
particularité dans cette "charmante" contrée, la présence des Schronks
(voir description sur la fiche "monstres"). Ceux-ci n'apparaîtront pas
tout de suite aux yeux des aventuriers. Il leur semblera tout d'abord
apercevoir les ombres rapides de gros rats, filant dans l'ombre avec
agilité. Au moment le plus opportun (suivant l'appréciation du D.M.)
les Schronks entreront en scène. Gentils, stupides et énervants, ils
apparaissent et disparaissent à tout propos ; tant sur la tête que dans
les pieds des personnes, en produisant des sons d'une grande variété
allant du sifflement jusqu'aux bruits les plus insolites tels que
craquements ou des chocs métalliques, en passant par des couinements ou
des ricanements moqueurs.
D'une intelligence très relative, ces petits animaux
tenteront, grâce à leurs pattes préhensiles, de rendre toute sorte de
service, accumulant ainsi gaffes et catastrophes.
Carte n° 1
1. La route qui mène jusqu'au village de Verken. Elle
serpente au milieu de petits bois. On y trouvera certainement quelques
Schronks que les aventuriers ne verront pas, mais dont les bruits
étranges pourront intriguer (bruits d'armes, craquements d'arbres).
2. Verken, le village. Un assemblage de vieilles
maisons, serrées les unes contre les autres. Sur la place centrale, la
statue, déjà décrite précédemment. Si les aventuriers tentent vraiment
d'en savoir plus sur cet inoffensif (et disgracieux) caillou, ils
pourront recueillir une des fausses informations suivantes (tirez un dé
à 6):
l-2 : la statue dissimulerait un passage vers l'enfer;
3-4 : il s'agit d'un monstre pétrifié en des temps reculés
susceptible de se réveiller un jour;
5-6 : le piédestal renfermerait une pierre miraculeuse.
Il y a bien sûr une auberge (marquée A) où les aventuriers pourront
dormir, si les Schronks le leur permettent. La demeure du bourgmestre
(marquée M) est également sur la place principale, riche bâtisse,
relativement désordonnée. Très craintifs à l'égard du Magicien, leur
maître, les villageois verront d'un mauvais œil toute action contre
Shverkhiss, et seront terrifiés par les conséquences possibles.
3. La mare aux Schrinks. Cousins des Schronks, les
Schrinks sont munis de petites nageoires. Il leur arrive, mais
rarement, de sortir la nuit dans les rues du village.
4. Une auberge, d'apparence propre, avec quelques
dépendances près d'un bosquet. Cet endroit à la particularité d'être
dépourvu de Schronks. Par contre, on y découvrira petit à petit tous
les psychopathes écartés du village qui tenteront, l'un d'empoisonner
les nouveaux arrivants, l'autre de les égorger pendant leur sommeil. Un
troisième choisira précisément cette nuit-là, d'enfumer l'auberge,
tandis que quelques autres alterneront les moments de calme avec de
soudains accès de fureur, se mettant à hurler, se rouler par terre, se
battre entre eux, ou casser quelque matériel. L'aubergiste, blasé,
règle ces menus problèmes à l'aide d'un gourdin, parfois d'une épée
bastarde. (Il se bat comme un guerrier de niveau 2).
5. La forêt aux Schronks. Les Schronks ont apparemment
un bon rythme de reproduction et leur population se multiplie de plus
en plus, principalement dans cette forêt. On en dénombre plusieurs
milliers ; mais nul ne sait quand et comment cette prolifération va
s'arrêter.
6. Le trou aux Trolls. Chassés de la forêt par les
Schronks, une vingtaine de trolls habitent cette caverne naturelle qui
s'enfonce entre deux parois de roc jusqu'à une salle irrégulière, au
sol spongleux. Les Trolls chassent surtout dans la forêt, mais il leur
arrive parfois de s'aventurer sur la colline et, même aux abords du
village.
7. La tour de Schverkhiss. Vue de l'extérieur, une simple
muraille de cinq mètres en haut de la colline d'où émerge une tour de
cinquante mètres de haut.
Carte 2: le donjon
1. Le repère du Magicien est entouré d'un immense mur
lisse, dont le haut, épais et arrondi, ne donne aucune prise pour un
grappin. Sur la face sud, se trouve une double porte métallique. Dès
que les aventuriers approcheront à moins de 10 mètres, une bouche
s'ouvrira dans la porte et posera les questions suivantes :
"Qui vient m'importuner ?"...
"Es-tu sûr de vouloir me rencontrer ?"...
"Qui es-tu pour oser venir me déranger ?"...
La porte, bien entendu, est verrouillée.
2. Un couloir dont le sol est en métal; la voûte en ogive est
faite d'un verre très résistant (glass steel). Au travers, on peut voir
5 mètres plus bas, un jardin luxuriant où fleurissent de nombreuses
essences de plantes et d'arbres. Le couloir est silencieux. Au fond,
une double porte. Si un aventurier s'en approche à moins de 3 mètres,
elle s'ouvrira brutalement et la baliste qu’elle dissimule lâchera
trois énormes traits dans le couloir (voir dégâts dans les fiches
"monstres").
- Quel qu’en ait été le mode d'ouverture, cette
porte se referme au bout de deux minutes.
3. Le hall de la baliste. Lorsqu'on y pénètre par le couloir 2,
on voit face à soi une baliste ; à gauche, un escalier descend dans
l'obscurité ; à droite, un couloir, une petite porte donne sur un
escalier éclairé qui monte (4).
4. Un escalier est d'abord droit, puis fait un coude vers la
gauche au bout d'une vingtaine de mètres. En fait, la 2e moitié (les 10
m supérieurs) téléporte toute personne qui y passe au milieu de la
salle 8.
5. Un escalier vers le niveau inférieur. Les trois
samouraïs qui gardent l'entrée y seront embusqués dans l'obscurité. Dès
que les aventuriers auront pénétré dans la salle 3, ils attaqueront en
tentant de faire reculer les intrus vers l'escalier 4. Pour ce faire,
ils laisseront apparaître en haut de l'escalier 5, trois lions qu'ils
retiendront un instant au moyen de cordes, tandis qu'un mécanisme aura
ouvert l'entrée secrète et la grille de la pièce 6, pièce d'où
arriveront également trois à cinq lions venant du parc (la commande du
mécanisme se trouve salle 9).
6. Une pièce voûtée, de pierre nue, sans éclairage.
L'entrée est fermée par des barreaux (commande salle 9). Au fond de
cette salle, un passage secret donne sur le jardin 7. ll y a en
permanence deux lions dans cette salle. Si le passage secret est
ouvert, plusieurs des lions circulant dans le jardin viendront voir
s'il n'y a pas quelque "repas" en perspective.
7. La haute et abondante végétation recouvre tous ceux qui s'y
aventurent ; une atmosphère humide et chaude y règne. Une
population d'insectes, d'araignées, de petits serpents rend ce lieu
très vivant. L'ambiance y est relevée par la présence d'une dizaine de
lions qui attaqueront tout intrus par surprise. Dans un coin, une
petite clairière. En son milieu, recouvert par la mousse, un gantelet
rouillé tient encore une épée ; celle-ci que l'on découvre au milieu
des cailloux, semble d'argent. Lorsqu'on s'approche à 1 m de ce curieux
vestige, une trappe de 5 m sur 5 s'ouvre et précipite brutalement 10 m
plus bas toute personne (salle 8). Quiconque présent sur la trappe, se
retrouvera donc dans le petit lac de la fosse aux lions. (Le gantelet
et l'épée étaient de toute façon fixés au sol, cassant à toute
tentative pour les récupérer).
8. La fosse aux lions. Une immense salle taillée dans le
roc d'où débouchent une vingtaine de boyaux sombres. Au centre, un
petit lac d'environ 3 m de profondeur ; de puissants relents de fauves
empestent l'endroit. De certains trous surveillent de magnifiques lions
qui attaqueront immédiatement (une dizaine). Les gardes Samouraïs
peuvent également ouvrir les portes secrètes et grilles (salle 6,
couloir 8) qui permettent aux lions de l'étage supérieur de venir
mettre leur grain de sel dans leur "repas souterrain".
9. Un long couloir, donnant accès sur plusieurs parties de de
niveau. Il est pourvu de deux banales trappes de 20 m de profondeur aux
parois huileuses qui s'enflammeront dès qu'une torche y tombe. Le fond
est tapissé de solides pieux ; un sur deux est empoisonné. Un passage
secret permet aux Samouraïs de siffler quelques lions pour leur faire
prendre l'air. La porte donnant de 9 à 14 est "wizard locked".
10. La salle des Samourais. Une pièce très sobre,
spacieuse. On y trouvera simplèment quelques armes de samouraïs, le
nécessaire de la cérémonie du thé et quelques mannequins
d'entraînement. Dans le meuble contenant les armes, sont dissimulées, à
divers endroits, les commandes permettant de manipuler ou amorcer les
diverses grilles et passages secrets décrits dans les salles
précédentes.
11. Une grande salle de banquet, pour l'instant déserte et obscure.
Dans le noir, les personnages possédant l'infravisible verront des
formes chaudes : il ne s'agit en fait que de boîtes métalliques qui
contenaient des braises pour garder des mets au chaud. A l'opposé de la
porte d'entrée, une porte donne sur 11. La pièce est décorée de
boiseries et de poutres sculptées de motifs grimaçants.
l2. La cuisine. Devant un grand feu, trois colossaux cuisiniers
sont en train de dépecer un boeuf à l'aide de grands couteaux de
cuisine. (Voir effet de ces armes fiche "monstres"). Ils attaqueront
ensemble immédiatement.
l3. La chambre des cuisiniers. Elle est très austère : de murs
de pierre froide, trois lits, une table, une armoire ne contenant que
des objets sans valeur.
14. Un couloir avec six portes. Il est obscur. Sur le sol, un
épais tapis. La porte de 14 à 9 est "Wizard locked".
15 à 18. Les chambres des invités. Au moment où nous écrivons
ces lignes, les quatre chambres sont occupées. Néanmoins, si le D.M.
estime le niveau des invités trop nettement supérieur aux aventuriers,
il peut ne faire intervenir qu'un ou deux des invités du Magicien.
19. Le salon de réception.
Une très grande pièce avec de nombreux sièges confortables et une
cheminée où il est possible de faire rôtir un boeuf. Diverses peaux
d'animaux sur le sol, et sur trois des murs, trois gigantesques draps
d'or (d'une valeur totale de 10 000 GP, mais... d un poids équivalent).
Un des murs, vers lequel sont d'ailleurs tournées plusieurs chaises,
est transparent (glass steel) et domine légèrement le distrayant
spectacle de la fosse aux lions. Dans un coin de la pièce, un meuble
finement ouvragé contient de nombreuses fioles renfermant elles-mêmes
de fines liqueurs. Un seul de ces flacons (5% de chance de tomber
dessus) ne sent pas l'alcool ; il contient une potion d'invisibilité.
Un passage secret mène en 20.
20. Une pièce assez petite. Au fond, est tracé un pentacle. La
pièce est saturée d'un gaz incolore et inodore hallucinogène qui prend
effet de 1 à 4 tours après qu'on l'ait respiré. Les aventuriers ont
droit à un jet de protection secret. Le pentacle téléporte dans la
salle 21.
21. Une salle nue, pyramidale. Sans le mot de passe,
connu uniquement de Schverkhiss, pendant 40 min., il ne se passe rien.
Avant ce délai, les joueurs ayant respiré le gaz hallucinogène, et
manqué leur saving throw, voient soudain leurs compagnons disparaître,
remplacés par des monstres hideux. Les personnages s'attaquent alors
réciproquement. Passé le délai de 4 tours, une trappe s'ouvre vers
l'étage inférieur (la salle 20 est bien sûr le sommet de la tour). Les
effets de la drogue durent deux heures, mais vont rapidement en
décroissant après 40 min.
22. Une haute salle où s'ouvrent d'imposantes verrières;
un escalier de métal permet de descendre ; il se perd en bas dans une
brume dorée, tandis qu'au centre de la salle, au milieu d'un cercle de
feu, un cæur de rubis, posé sur une petite stèle, bat. Par les
fenêtres, on aperçoit un paysage changeant, parfois la campagne
environnante telle qu'elle fut en des temps oubliés, parfois des
paysages inconnus et angoissants. La première personne qui touche le
cæur de rubis s'âperçoit que le cæur qui s'arrête est... le sien avalé
par la pierre au milieu d'horribles souffrances. (Un "raise dead" ne
suffit pas à récupérer la victime ; seule, un "résurrection" peut le
faire). Le cæur réagira de même à chaque contact conférant
effectivement l'éternité à ceux qui le touchent. Le cæur est entouré
d'un halo que la matière non vivante ne peut traverser.
23. La salle d'expérience ou de torture. Une pièce de
petite taille avec cinq cages contenant cinq prisonniers dont deux sont
des Golems de chair, fous de surcroît. Les trois autres sont de simples
humains : un a la lèpre et un le mal de la momie (voir momie, "Monster
Manual"). Un homme (encore un Golem de chair) est allongé sur une
table, apparemment torturé. S'il entend des pas, il geindra faiblement
; si on l'approche, il arrachera les chaînes du mur et frappera ou
broiera les personnes les plus proches tout en hurlant d'une voix aussi
stupide que caverneuse :
"Maître... Maître...". Un petit
escalier accède au niveau inférieur.
24. Dans cette salle, de très vastes dimensions, un
pentacle est dessiné, occupant une grande surface sur le sol. C'est la
salle de magie, meublée de nombreux accessoires. A I'extrémité nord-est
de la pièce, un mécanisme secret révèle une petite niche où est
dissimulé le Livre de Magie du propriéraire des lieux. Si une personne
pénètre dans le pentacle, il aura une sensation de bien-être. En fait,
le pentacle guérira intégralement ses blessures ou les maladies
contractées ; le personnage reprendra tous ses points de coups. Toute
autre personne pénétrant à la suite dans le pentacle perdra les points
de coups récupérés par son prédécesseur et contractera ses éventuels
maladies ou empoisonnements guéris.
25. Toujours le petit escalier qui descend en colimaçon et donne
sur un couloir avec six portes.
26. Six chambres où vit la garde de Schverkhiss : six
guerrières de niveau 4 possédant chacune un bracelet de classe d'armure
1 et un anneau + 2. Elles combattent toutes à l'épée longue, sauf une
qui possède une sorte de Bolas constituée d'une boule couverte de
pointes-harpons au bout d'un fil. La boule frappe en faisant 2 à 4
points de degâts ; une légère traction sur le fil et les pointes
s'ouvrent comme des fleurs à l'intérieur de la blessure (4 points de
coups). Une forte traction arrache le Bolas du corps de sa victime,
doublant le dégât occasionné auparavant. Dans les chambres, à peine
meublées, et sans décoration, on peut néanmoins trouver des armures
d'apparat serties de platine et de diamants finement taillées d'environ
15 000 GP.
27. Un petit hall où aboutit le petit escalier en spirale
(depuis le début cet escalier tourne autour d'un vide tubulaire
d'environ 1 m de diamètre). Dans ce hall, s'ouvrent trois portes
d'airin gravées d'arabesques et de symboles magiques. Ces portes sont
"wizard locked".
28 et 29. Deux petites salles plongées dans l'obscurité.
Chacune d'elles contient un démon de type 1 qui attaquera
immédiatement, asservi au Magicien par le collier qu'il porte autour du
cou.
30. La chambre du Magicien. C'est une pièce baroque où
se côtoient lit à baldaquin, petite piscine, mobilier fou et
accessoires de magie. Au milieu des pots et des tentures, un espace sur
le mur est occupé par un pentacle de petite taille. En son centre, une
petite gemme d'un violet sombre. Trois murs de cette chambre donnent
sur un paysage à la fois familier et déroutant, un tableau d'une
magnificence impressionnante, un véritable Eden. En touchant la gemme,
on peut changer ce paysage et y faire apparaître n'importe quelle scène
du passé ou de l'avenir, pourvu que le lieu de cette scène soit connu
du manipulateur. Le Magicien possède une boule de cristal dont il se
sert fréquemment pour surveiller sa demeure et les événements du
village et des alentours. Elle pratique avec aisance "clairaudience" et
"E.S.P.". Il aura donc bien sûr, vu venir nos joyeux aventuriers et
agit en conséquence... Petit raffinement, il circule dans sa tour sur
un disque de "tenser" qui évite des fastidieuses ascensions d'escalier.