Introduction
Les aventuriers arrivent à l'Auberge de la Subite Mort (voir C.B. N°
12), il est environ deux heures de l'après midi. L'auberge est vide, à
l'exception bien sur, de l'aubergiste et d'une femme, d'âge mûr, l'air
assez triste et préoccupée, qui discute avec lui.
Cette femme est en fait une sorcière humaine, très pauvre, nommée
Effraie, qui cherche des gens de bonne volonté (si, si, ça doit
exister, même parmi des aventuriers !!..) pour aller délivrer son vieil
ami Prunehault. Celui-ci a été enlevé quelques semaines auparavent par
une bande d'Orcs ou Demi-Orcs, ayant à leur tête un Elfe; certainement
dans le but de lui "voler" ses pouvoirs, de lui extorquer toutes ses
connaissances d'Illusionniste... Après un travail exténuant de
recherches magiques, elle a retrouvé sa trace (c'est une sorcière, ne
l'oublions pas) et cherche des gens pour accomplir cette tâche.
Si les aventuriers acceptent (et on se demande bien pourquoi ils
refuseraient, il n'y a rien d'autre à faire par ici !), elle leur
donnera une carte grossière de la région avec le chemin menant au
"Défilé de l'Ours Debout" ainsi que deux fioles de soin (Potion of
Healing du DMG).
Effraie, chaotique neutre, détectera successivement les tendances
bonnes et mauvaises du groupe. Discrètement, elle préviendra les
aventuriers sur la mentalité de leur compagnons (en agissant dans les
deux cas comme s'ils étaient les seuls à être prévenu) et répartira
équitablement ses deux fioles de soin. De plus, comme elle tient
vraiment à revoir son ami vivant, elle écartera du groupe tout
personnage de tendance chaotiqque mauvaise (CE) par un sort de Minor
Quest. Elle remettra à un personnage neutre, de préférence chaotique,
l'anneau de son ami, dont le nom est gravé à l'intérieur. Cet anneau
(protection +1) servira à se faire reconnaitre de Prunehault et si tout
se passe bien, sera donné en cadeau à un des membres du groupe à la fin
de l'aventure.
Approche et Extérieurs
Cette partie est placée sous l'entière responsabilité du Maitre de Jeu
(ln English DM), afin de faire profiter les aventuriers de son
imagination débridée. Cet intermède peut durer de une à trois journées
d'un voyage qui se termine dans une forêt.
Le Défilé
La forêt que les aventuriers ont traversée jusqu'à présent devient de
moins en moins dense, les arbres se font plus petits, jusqu’à n'être
plus que des buissons rabougris, pour finalement disparaître totalement
sur une bande de terrain d'une centaine de mètres de large. En face
d'eux, il n'y a plus maintenant qu'une falaise haute de 30 à 40 m, se
prolongeant très loin des deux côtés (5 à 10 km vers le Nord et 2 ou 3
vers le Sud). Dans cette falaise, et droit devant eux s'ils ont suivi
la carte, il semble y avoir une faille, orientée E-O. La falaise, bien
qu'assez abrupte, est « grimpable » par un voleur avec les % usuels ;
néanmoins, elle est couverte de cailloux et tout mouvement silencieux
non réussi provoque des éboulis qui ont 45 % de chances d'attirer
l'attention des gardes postés en haut (voir plus loin).
- A et B : Deux gardes de chaque côté, à prendre au hasard parmi
ceux se trouvant à l'intérieur du « domaine » (4 % de chaque côté qu'il
y ait l'un des deux capitaines). Ces gardes sont armés d'épées courtes
et d'arcs longs, avec un carquois de 12 flèches chacun, et une corne
par groupe. S'ils repèrent des visiteurs ils tireront sur eux et
n'avertiront les gardes de l'intérieur que s'ils sont en mauvaise
posture (blessés à la moitié de leur PdV) ou de façons évidentes
incapables d'arrêter une tentative d'invasion. Ce sont des Orcs et
seront très fiers de raconter au reste du groupe leurs exploits
guerriers.
Si les aventuriers se font repérer alors qu'ils sont à l'intérieur du
défilé, ces gardes essaieront de les assommer avec les rochers placés
de part et d'autre, en haut du passage. Ils ont 20 % de base de toucher
l'un des aventuriers, plus 5% par personne présente en bas, plus 5 %
par round à partir du second (par exemple, deux personnages dans le
défilé 30 % au premier round. 35 % au second, etc...). Ils ont aussi 30
% de chances de bloquer le passage, plus 5 % par round durant lesquels
ils jettent des pierres. Il parait clair que le fait de jeter des
rochers à cet endroit prévient le reste des gardes, situés plus loin
(disons à 95%, ils dorment peut-être tous d'un sommeil très lourd...).
Chaque groupe a 10 % de base de repérer les aventuriers dans un rayon
de 200 m de l'entrée du défilé (ceci correspond au Hear Noise d'un
Voleur de niveau 1) avec les modificateurs suivants :
- progression de jour : +10 %
- progression dans les buissons : +10 %
- progression en terrain découvert : + 20 %
- rogression particulièrement bruyante: + 15%
- groupe de plus de trois : +15 %
- déplacement silencieux : - 10 %
- faire du eu le jour : + 15 %
- faire du feu la nuit : +30 %
Si un capitaine des gardes se trouve dans l'un des groupes, le
pourcentage de base passe, pour ce groupe particulier, à 20 % (Voleur
niveau 4).
Un pont de corde relie les deux cotés A et B de l'aire de surveillance.
- C : Sorte de défilé naturel de 3 à 4 m de large, avec au fond
un escalier grossier taillé dans la pierre donnant, quelques mètres en
contrebas, sur une trouée (« Clairière dans la montagne ») vaguement
circulaire de 40 à 50 m de diamètre.
- D : A cet endroit, la paroi du défilé s'incurve légèrement.
C’est ici que s'effectue la relève de la garde, toutes les 4 heures
(+/- une heure à chaque fois) en utilisant une échelle de corde qui est
jetée depuis le haut (en A). En temps normal, l'échelle se trouve en
permanence remontée et posée sur le sol de la zone A.
- E : Dans le prolongement exact des deux statues S1 et S2 (voir
plus loin) se trouve un passage secret. Sur la pierre, à l'emplacement
de la porte, il y a 6 trous d'un diamètre de 1,5 cm disposés en
hexagone à environ 2 cm les uns des autres et profonds de 3 ou 4 cm.
L'ouverture se produit en plaçant trois doigts simultanément dans trois
de ces trous. Deux autres trous sont vides mais le dernier (à
déterminer aléatoirement) est piégé avec une aiguille empoisonnée. Un
voleur réussissant son Open Locks n'aura donc aucun problème. Par
contre, tout personnage piqué perdra 1-2 Pd Constitution et 1-3 PdV,
définitivement si le jet de sauvetage est raté, et pour 1 -6 jours s'il
est réussi. Dans l'action, le DM devra décrire ceci comme une forte et
brusque fièvre, suivie d'une sensation de faiblesse, le joueur n'aura
alors aucune possibilité de savoir combien de temps cet état va
durer...).
- F : Quelques gros rochers de 5 à 6 m de haut, entre lesquels
il est possible de se glisser et présentant des entailles qui
permettent de les escalader. Il est possible de les faire glisser sur
le sol, très lentement, pour des individus ayant un total de Pd Force
supérieur ou égal à 45. Depuis la zone C, et à cause de la présence de
ces rochers, on ne peut pas voir l'entrée de la grotte G4. A 3 m à
droite de ces rochers, il y a l'emplacement d'un feu, qui sera soit
allumé avec 1-4 gardes autour (75 %), soit couvert et sans personne
pour s'y chauffer (25 %). La nuit ces pourcentages deviennent
respectivement 35 % et 65 %.
Autour de cette (clairière) sont disposées quatre entrées de cavernes,
de taille identique dont une est munie d'épais barreaux verticaux.
Ce sont les différents logements des gardes, de leurs capitaines, de
l'Elfe Fara-Or'th le Rouge et la cellule où l'illusionniste est
enfermé. Il y a en tout 12 gardes, dont 8 Guerriers / Voleurs niveau 1
/ 1 et 4 de niveau 2 / 2, ayant respectivement une AC 6 et 8 / 8 / 7 /
6 / 6 / 5 / 5 / 4 PdV pour les niveaux 1, et une AC 5 et 16 / 14 / 14 /
12 PdV pour les niveaux 2. Les deux capitaines, Korat et Berdniz, sont
des Demi-Orcs Guerriers / Voleurs 3 / 4 ayant une AC 4 et
respectivement 25 et 21 PdV, ils frappent tous les deux avec un bonus +
1/+ 3 dû à leur Force.
Lorsque les aventuriers arrivent dans la clairière, 1 - 6 gardes sont
absents, étant eux-mêmes en aventure à l'extérieur et rentrant dans 1 -
4 heures (ou 6 + 3d6 tours).
Il y a 5 % de chances qu'un des deux capitaines soit parti avec eux.
Les gardes présents sont soit autour du feu, soit dans leurs quartiers
en train de se reposer. Pendant la nuit, tous les gardes, y compris
ceux qui sont autour du feu, dorment, sauf, bien sûr, les gardes en A
et B et ceux qui sont en (promenade) à l'extérieur. Fara-Or'th pourra
se trouver dans plusieurs endroits différents à ce moment-là. La nuit,
il dormira dans sa chambre (grotte G3). Le jour, il sera en train
d'étudier dans sa chambre (30 %), près du feu avec certains de ses
gardes (20 %), dans la cellule (G4) avec Prunehault (30 %) ou dans sa
chambre avec l’illusionniste (20 %). S'il dort, un bruit, de combat ou
autre, le réveillera à coup sûr. Si ses gardes, sont alors en
difficulté (ou simplement morts...) il tentera de s'enfuir par le
passage secret en utilisant un sort d'obscurité (Darkness) pour y
attendre les aventuriers en leur tendant un piège.
Grotte des gardes (G1)
C'est là que les 12 gardes Orcs dorment et entassent leurs maigres
biens. Le rack d'armes ne contient que quelques épées courtes,
hallebardes, arcs et flèches de qualité standard et il n'y a rien à
trouver dans les 12 paillasses.
Dans le petit coffre, fermé par une simple serrure, il y a 5d50 pièces
d'or et 1d10 gemmes (40 Po chaque) cachées sous des vêtements sales et
puants. Dans la cheminée, où rougeoient encore peut-être quelques
braises (50 %), est installée une araignée géante qui descendra si on
la dérange trop longtemps (20% de base + 5 % par round durant lesquels
un aventurier pointe son nez dans la cheminée). Le contenu du sac de
nourriture des Orcs est certainement inutilisable par les aventuriers
(il vaut même mieux éviter d'imaginer ce qu'ils peuvent manger !!!...).
Le passage secret ne peut s'ouvrir que dans le sens G2 vers G1 mais est
détectable normalement à partir de G1.
Grotte des deux capitaines (G2)
Cette grotte est nettement plus luxueusement installée que la
précédente.
Les deux capitaines y logent et cachent ici leur « trésor de guerre ».
Ils n'ont aucune confiance dans les autres gardes, ce qui explique
certaines précautions.
Il y a, dans chacun des deux lits, une dague enduite du poison de la
première fiole (voir plus loin dans l'armoire) et le pourcentage de se
piquer, si on fouille les lits, est de (50 - Pd Dextérité) %.
L'armoire, fermée à clé, contient un miroir en argent (200 Po), dont le
seul pouvoir magique est d'irradier de la magie ( ?...), une robe de
caméléon (robe of blending, DMG p152) et six fioles : un somnifère
puissant (incolore) qui provoque un sommeil très profond (si on se
pique avec un objet qui en est enduit, il prend-effet 1-8 rounds plus
tard et dure 2-12 tours) ; un produit bleu rendant la peau bleue
lorsqu’il passe dans le sang (une simple piqûre suffit) et quatre
autres fioles de couleurs différentes, verte, rose, mauve et blanche
comme du lait, totalement sans effet. Pour les deux premières fioles,
un jet de protection réussi contre le poison annule complétement
l’action du produit.
Le liquide bleu agit de la façon suivante : après 1 - 3 rounds la peau
commence à bleuir dans un rayon de 2 cm autour de la piqûre puis la
couleur s'étend en cercles concentriques pour finalement couvrir tout
le corps en 1 tour complet. L'effet dure 4-12 tours mais se tire avec
2d6 +2, un résultat de 13 ou 14 indiquant un bleuissement permanent. Il
n'y a pas encore d'antidote connue à ce poison.
La paroi du fond de l'armoire est un passage secret qui donne accès au
couloir entre les deux grottes G1 et G2.
Pour pénétrer dans ce couloir il faut d'abord désamorcer le mécanisme
qui fait tomber un filet à mailles très serrées fixé au plafond,
emprisonnant 1 - 2 personnes (Bend bars + 15 % pour le déchirer). Ce
couloir ne peut contenir plus de trois personnes et l’ouverture de la
porte de sortie ne peut se faire que si la première est refermée. Le
Voleur qui tente alors d'ouvrir la seconde porte ne dispose plus que de
(3 tours) / (nombre de personnes dans le couloir) pour réussir son Open
locks sinon il y a risque de suffocation (perte de 2 PdV et 1 Pd Force
par round supplémentaire, les PdV se retrouvant par les moyens usuels,
mais ceux de Force ne pouvant « revenir » avant plusieurs jours de
repos). De plus la porte du couloir secret donnant vers G2 ne s'ouvre
pas depuis l'intérieur.
Le coffre est fermé à clé et piégé avec une aiguille enduite du produit
bleu. Ill contient une coupe en or (1200 Po) et dix pierres bleues
(Turquoises) dont la valeur reste à déterminer mais dont aucune ne peut
excéder 100 Po.
Grotte de Fara-Or'th (G3)
C'est là qu'il étudie, dort ou interroge son prisonnier. L'ameublement
consiste en une table avec trois chaises ; une armoire, avec un miroir
sur l'une des portes, ne contenant que quelques habits ; un lit, un
coffre et une bibliothèque.
Dans le coin gauche de la pièce, sur son chevalet, repose un Grimoire
de l'Ultime Sagesse (CB N° 03). De part et d'autre du lit, deux torches
sont fixées au mur par des supports en cuivre. Elles sont allumées ou
éteintes selon l’heure et l'occupation du maître des lieux. Pour ouvrir
la grille de la grotte G4, il faut incliner ces deux supports d'1/8 de
tour vers la droite. Simultanément ou non.
Le coffre est fermé à clé, piégé avec un Color Spray qui se déclenche
si on ouvre sans précautions, si on brise le couvercle du coffre ou si
la tentative de désamorçage échoue. Il contient 1256 Po, un livre de
comptes et une boule de cristal (normale, DMG p141). Cette dernière est
fixée au fond du coffre par un système piégé qui, s'il n'est pas
désamorcé avant de la soulever, la fait se briser dans les mains du
maladroit qui a voulu s'en emparer causant ainsi 1 -6 points de dégâts,
dus aux éclats de cristal. Si le livre de comptes est ouvert par l'un
des membres du groupe, une feuille volante s'en échappera, sur laquelle
on peut lire Banane / Cake / Noix (voir plus loin).
La bibliothèque contient un certain nombre de traités divers (La
Guérison par les Plantes, L'Alimentation Macrobiotique, et autres du
même type) ainsi que le livre de sorts de Prunehault.
La Prison (G4)
Cette grotte, qu'on ne voit pas de l'entrée de la clairière, est fermée
par une lourde herse s'ouvrant à partir de G3. Le vieil Illusionniste y
est enfermé, attaché à la paroi de sa prison par une solide chaine. A
l'intérieur, il n'y a rien d'autre qu'une paillasse.
Grande Statue de l'Ours debout (S1)
Cet ours, d'environ 1 m de haut, tient dans la patte droite dressée
vers le ciel, une sorte de boule de verre. C'est du moins l'impression
qu'en ont les aventuriers s'ils l'examinent. En fait, il s'agit d'une
grossière lentille sphérique, destinée à projeter sur l'entrée du
passage secret l'image d'un point lumineux situé à l'emplacement de la
seconde statue.
Petite Statue (S2)
Elle est identique à la première, dans sa forme, mais ne mesure que 45
cm de haut. La boule qu'elle tient dans la patte droite levée est faite
d'un métal poli, très luisant, en particulier au moment du lever du
soleil ainsi que pendant les deux premières heures de la matinée. Le
rayon lumineux qui se réfléchit alors sur cette boule passe au travers
de la lentille, en S1, et frappe le mur de la clairière à l'endroit
précis du mécanisme d'ouverture du passage secret. Cette petite statue,
vissée sur son socle, est très délicatement ouvragée. Emportée et
correctement revendue elle peut rapporter 35 à 85 % de sa valeur
réelle, soit 15000 Po (le DM tire un jet de pourcentage, si le résultat
est compris entre 35 et 85 c'est le chiffre effectif, s'il est plus
petit, on prend 35 %, et dans le cas inverse, 85 %).
- H : Couloir étroit et très sombre, s'enfonçant de 25 m dans la
roche.
La zone hachurée est faite de pierres relativement instables qui
s'écrouleront en obstruant totalement le passage si 3 personnes (ou
plus) se trouvant simultanément en I.
- I : Salle ovale de 8 m sur 5 m, coupée en deux par un épais
rideau de velours bleu nuit. Quand les aventuriers réussissent à
pénétrer dans le couloir, Fara-Or'th se tient derrière le rideau et
jette un soft d'lmproved Phantasmal Force. Il fait apparaître un Géant
des Collines devant le rideau, qui lance des pierres sur les
attaquants. Si Prunehault assiste à la scène (c'est tout de même fort
peu probable vu son état) il peut avertir les aventuriers que ce n'est
qu'une illusion (+ 4 au jet de sauvetage). Ensuite, Fara-Or'th s'enfuit
par le passage secret en jetant un sort de Minor Creation (parchemin
niveau 12) derrière le rideau en utilisant une pièce d'or comme point
de départ. Quand les aventuriers arrivent le passage secret est
refermé.
- J : Cette salle est une Arène des Oppositions (voir la
rubrique Devine...) dont le mot de passage n'est autre que
Banane/Cake/Noix.
- K : Acculé, traqué, Fara-Or'th s'est réfugié dans cette
dernière salle. Il a jeté sur lui-même un Mirror Image et il attend.
S'il est découvert il sortira après avoir utilisé ses sorts de Color
Spray et Darkness. Son but est d'essayer de s'enfuir pour pouvoir
ressortir par E après s'être débarrassé des intrus. S'il est touché au
314 de ses PdV, Fara-Or'th se rendra, demandant la vie sauve en échange
d'un renseignement sur un endroit éventuel où il serait possible de
retrouver une partie du secret de la confection des
Arènes
des Oppositions. Mais, s'il est présent et que personne ne le
surveille, Prunehault se jettera sur son tortionnaire et l'achèvera à
coups de dague, pour pouvoir récupérer le Bâton de Rapidité, qui lui
appartient. L'information que Fara-Or'th a est fausse, bien entendu,
mais lui-même l'ignore: r il faudrait continuer à déblayer la galerie L
pour accéder à une petite salle ou, peut-être..., jadis... t. Le
passage secret (au fond de K) donne accès à une cheminée menant à l'air
libre, en haut de laquelle les gardes restant (s'il y en a) ont 20% de
chances de s'être postés (uniquement s'ils sont trois au moins).
- L : Les éboulis qui obstruent cette galerie sont dus à un très
ancien effondrement de sa voûte. Si les aventuriers décident de creuser
dans cette direction, le DM devra leur faire comprendre que, d'une part
cela prend du temps et, d'autre part, que cela leur coûtera de l'argent
(matériel, nourriture, etc., etc... pour environ 20 Po par jour
d'exploration). Il conviendra donc de savoir jusqu'où ils veulent
creuser, pour déduire la somme correspondante de la part de chacun. Il
n'y a rien à trouver qu'une succession de petites salles parsemées de
squelettes très anciens de nains et d'humains, sur une distance de 200
m, soit trois jours de travail.
Personnages Non Joueurs
Mis à part les gardes et leurs capitaines, qui sont tous Mauvais-Droits
(LE) et entièrement dévoués à Fara-Or'th, ce qui suit devrait permettre
au Maître de Jeu de faire évoluer correctement les trois (acteurs) de
ce module.
Effraie
Sorcière, N8, Chaotique-Neutre (CN), 27 PdV, 48 ans. F 8 / I 18 / S 19
/ C 13 / D 15 / Ch 15. Elle tire son nom, ou plutôt son surnom, de son
familier, une effraie, qui est posée sur son épaule et ne la quitte
jamais. Son aspect physique est assez déroutant, surtout si l'on fixe
sa chevelure qui semble animée d'une vie propre et en perpétuel
mouvement (Permanent Illusion lancé avec un parchemin au niveau 15,
c'est un cadeau de Prunehault).
De type indien, elle porte une robe de laine brune et une sacoche de
cuir dans laquelle elle range tous ses composants, quelques bougies et
autres philtres de sa composition, ainsi que sa (fortune), 116 Po dans
une bourse de cuir. Les sorts dont elle peut disposer à la fois en tête
et dans son livre, sont laissés à l'appréciation du DM, à part les
détections du bien et du mal et le Minor Quest qu'elle utilise en début
de rencontre. Autour du cou, contre la peau, elle porte une amulette,
qui s'échauffe légèrement en présence d'un personnage chaotique. Si
Effraie ne dispose d'aucun critère lui permettant de choisir à qui elle
va confier l'anneau de Prunehault, elle s'en remettra, très
ouvertement, au hasard.
Prunehault
Illusionniste, N8, Chaotique-Neutre (CN), 25 PdV au total, (mais
seulement 5 quand les aventuriers le trouvent, dus au mauvais
traitement de Fara-Or'th, 55 ans, F 10 / I 18 / S 8 / C 13 / D 18 / Ch
14. Il a été enlevé près de deux mois auparavant et n'a plus aucun sort
en tête. Il est très faible et complètement terrorisé dès qu'il
aperçoit quelqu'un qui s'approche de sa prison. De toute façon, il
passe le plus clair de son temps à somnoler sur sa paillasse. Quand il
sera libéré et sûr de la bonne foi de ses « sauveurs », il restera
derrière eux et n'aura plus que deux buts : tuer Fara-Or'th et
récupérer ce qui lui appartient, c'est-à-dire son livre de sorts, sa
boule de cristal et son Bâton de Rapidité (attention, il est très
intelligent, il faut le jouer comme tel...). Il voudra bien apprendre
des sorts à ses sauveurs et leur laisser la boule de cristal, mais sera
intraitable en ce qui concerne le bâton. De plus, si la boule est
cassée, il sera très en colère et passera sa rage sur Fara-Or'th (il le
frappera à + 4 et même dans le dos s'il en a l'occasion). Il n'est pas
au courant de l'existence, ni de l'emplacement, du passage secret E. Il
ne connaît pas exactement le niveau de connaissance de l'illusion de
l'Elfe, il hésite entre Master Trickster ou Cabalist (il ne parle pas
de niveaux, uniquement de titres, et les aventuriers ne peuvent bien
sûr pas consulter le PH pour savoir de quoi il s'agit...).
Le Bâton de Rapidité (Po 2500, XP 750) est utilisable uniquement par un
magicien, ou sous-classe de magicien. C'est un bâton magique + 1 pour
le combat. De plus, il donne un bonus de 1 sur le dé d'initiative,
permettant de frapper 2 fois par round et donnant une AC 2 à son
porteur (à cause de sa grande maniabilité et ses possibilités de
parade).
Le livre de sorts de Prunehault contient :
Niveau 1 : Change Self, Color Spray, Darkness. Detect lllusion, Detect
lnvisibility, Hypnotism, Light, Phantasmal Force :
Niveau 2 : Blindness, Detect Magic, lmproved Phantasmal Force, Magic
Mouth, Mirror Image, Misdirection ;
Niveau 3 : Fear, Hallucinatory Terrain, lnvisibility 10' Radius, Bope
Trick, Suggestion ;
Niveau 4 : lmproved lnvisibility, Minor Creation, Phantasmal Killer.
Le parchemin de Minor Creation lui appartenait.
Fara-Or'th
Illusionniste, N4, Mauvais-Droit (LE), 20 PdV, 237 an, F 17 / I 18 / S
10 / C 17 / D16 / Ch 6. Cet Elfe, chef d'une bande d'Orcs, n'est en
fait qu'un Elfe noir dégénéré. Fils d'une Elfe noire et d'un Demi-Orc,
c'est un être dépravé, entièrement voué aux forces du Mal. De tous ses
pouvoirs d'Elfe noir, il n'en garde qu'un : son extrême habilité à se
déplacer au cœur des endroits les plus sombres. C'est d'ailleurs pour
cette raison qu'il a choisi de s'établir en ces lieux ou la lumière ne
pénètre que quand le soleil est au zénith. De sa mère, morte en le
mettant au monde, il n'a conservé que la cape et les bottes (Cloak et
Boots of Elvenkind, ne fonctionnant qu'à 75 %. La cape donne un bonus
de + 6 contre toute attaque basée sur le feu). Son Charisme, bien que
très bas pour les autres Elfes et les Humains, fait merveille sur les
Orcs et les Demi- Orcs de sa bande, qui sont capables de combattre pour
lui jusqu’à la mort. Les sorts qu'il a en tête sont : N.1 / Darkness,
Darkness, Color Spray ; N.2 / lmproved Phantasmal Force, Mirror Image.
Il connaît aussi le mot de passage de I’Arène des Oppositions.
André Foussat