Casus Belli N° 21




Introduction

Les aventuriers arrivent à l'Auberge de la Subite Mort (voir C.B. N° 12), il est environ deux heures de l'après midi. L'auberge est vide, à l'exception bien sur, de l'aubergiste et d'une femme, d'âge mûr, l'air assez triste et préoccupée, qui discute avec lui.
Cette femme est en fait une sorcière humaine, très pauvre, nommée Effraie, qui cherche des gens de bonne volonté (si, si, ça doit exister, même parmi des aventuriers !!..) pour aller délivrer son vieil ami Prunehault. Celui-ci a été enlevé quelques semaines auparavent par une bande d'Orcs ou Demi-Orcs, ayant à leur tête un Elfe; certainement dans le but de lui "voler" ses pouvoirs, de lui extorquer toutes ses connaissances d'Illusionniste... Après un travail exténuant de recherches magiques, elle a retrouvé sa trace (c'est une sorcière, ne l'oublions pas) et cherche des gens pour accomplir cette tâche.
Si les aventuriers acceptent (et on se demande bien pourquoi ils refuseraient, il n'y a rien d'autre à faire par ici !), elle leur donnera une carte grossière de la région avec le chemin menant au "Défilé de l'Ours Debout" ainsi que deux fioles de soin (Potion of Healing du DMG).
Effraie, chaotique neutre, détectera successivement les tendances bonnes et mauvaises du groupe. Discrètement, elle préviendra les aventuriers sur la mentalité de leur compagnons (en agissant dans les deux cas comme s'ils étaient les seuls à être prévenu) et répartira équitablement ses deux fioles de soin. De plus, comme elle tient vraiment à revoir son ami vivant, elle écartera du groupe tout personnage de tendance chaotiqque mauvaise (CE) par un sort de Minor Quest. Elle remettra à un personnage neutre, de préférence chaotique, l'anneau de son ami, dont le nom est gravé à l'intérieur. Cet anneau (protection +1) servira à se faire reconnaitre de Prunehault et si tout se passe bien, sera donné en cadeau à un des membres du groupe à la fin de l'aventure.

Approche et Extérieurs

Cette partie est placée sous l'entière responsabilité du Maitre de Jeu (ln English DM), afin de faire profiter les aventuriers de son imagination débridée. Cet intermède peut durer de une à trois journées d'un voyage qui se termine dans une forêt.

Le Défilé

La forêt que les aventuriers ont traversée jusqu'à présent devient de moins en moins dense, les arbres se font plus petits, jusqu’à n'être plus que des buissons rabougris, pour finalement disparaître totalement sur une bande de terrain d'une centaine de mètres de large. En face d'eux, il n'y a plus maintenant qu'une falaise haute de 30 à 40 m, se prolongeant très loin des deux côtés (5 à 10 km vers le Nord et 2 ou 3 vers le Sud). Dans cette falaise, et droit devant eux s'ils ont suivi la carte, il semble y avoir une faille, orientée E-O. La falaise, bien qu'assez abrupte, est « grimpable » par un voleur avec les % usuels ; néanmoins, elle est couverte de cailloux et tout mouvement silencieux non réussi provoque des éboulis qui ont 45 % de chances d'attirer l'attention des gardes postés en haut (voir plus loin).

- A et B : Deux gardes de chaque côté, à prendre au hasard parmi ceux se trouvant à l'intérieur du « domaine » (4 % de chaque côté qu'il y ait l'un des deux capitaines). Ces gardes sont armés d'épées courtes et d'arcs longs, avec un carquois de 12 flèches chacun, et une corne par groupe. S'ils repèrent des visiteurs ils tireront sur eux et n'avertiront les gardes de l'intérieur que s'ils sont en mauvaise posture (blessés à la moitié de leur PdV) ou de façons évidentes incapables d'arrêter une tentative d'invasion. Ce sont des Orcs et seront très fiers de raconter au reste du groupe leurs exploits guerriers.

Si les aventuriers se font repérer alors qu'ils sont à l'intérieur du défilé, ces gardes essaieront de les assommer avec les rochers placés de part et d'autre, en haut du passage. Ils ont 20 % de base de toucher l'un des aventuriers, plus 5% par personne présente en bas, plus 5 % par round à partir du second (par exemple, deux personnages dans le défilé 30 % au premier round. 35 % au second, etc...). Ils ont aussi 30 % de chances de bloquer le passage, plus 5 % par round durant lesquels ils jettent des pierres. Il parait clair que le fait de jeter des rochers à cet endroit prévient le reste des gardes, situés plus loin (disons à 95%, ils dorment peut-être tous d'un sommeil très lourd...).

Chaque groupe a 10 % de base de repérer les aventuriers dans un rayon de 200 m de l'entrée du défilé (ceci correspond au Hear Noise d'un Voleur de niveau 1) avec les modificateurs suivants : Si un capitaine des gardes se trouve dans l'un des groupes, le pourcentage de base passe, pour ce groupe particulier, à 20 % (Voleur niveau 4).

Un pont de corde relie les deux cotés A et B de l'aire de surveillance.

- C : Sorte de défilé naturel de 3 à 4 m de large, avec au fond un escalier grossier taillé dans la pierre donnant, quelques mètres en contrebas, sur une trouée (« Clairière dans la montagne ») vaguement circulaire de 40 à 50 m de diamètre.

- D : A cet endroit, la paroi du défilé s'incurve légèrement. C’est ici que s'effectue la relève de la garde, toutes les 4 heures (+/- une heure à chaque fois) en utilisant une échelle de corde qui est jetée depuis le haut (en A). En temps normal, l'échelle se trouve en permanence remontée et posée sur le sol de la zone A.

- E : Dans le prolongement exact des deux statues S1 et S2 (voir plus loin) se trouve un passage secret. Sur la pierre, à l'emplacement de la porte, il y a 6 trous d'un diamètre de 1,5 cm disposés en hexagone à environ 2 cm les uns des autres et profonds de 3 ou 4 cm. L'ouverture se produit en plaçant trois doigts simultanément dans trois de ces trous. Deux autres trous sont vides mais le dernier (à déterminer aléatoirement) est piégé avec une aiguille empoisonnée. Un voleur réussissant son Open Locks n'aura donc aucun problème. Par contre, tout personnage piqué perdra 1-2 Pd Constitution et 1-3 PdV, définitivement si le jet de sauvetage est raté, et pour 1 -6 jours s'il est réussi. Dans l'action, le DM devra décrire ceci comme une forte et brusque fièvre, suivie d'une sensation de faiblesse, le joueur n'aura alors aucune possibilité de savoir combien de temps cet état va durer...).

- F : Quelques gros rochers de 5 à 6 m de haut, entre lesquels il est possible de se glisser et présentant des entailles qui permettent de les escalader. Il est possible de les faire glisser sur le sol, très lentement, pour des individus ayant un total de Pd Force supérieur ou égal à 45. Depuis la zone C, et à cause de la présence de ces rochers, on ne peut pas voir l'entrée de la grotte G4. A 3 m à droite de ces rochers, il y a l'emplacement d'un feu, qui sera soit allumé avec 1-4 gardes autour (75 %), soit couvert et sans personne pour s'y chauffer (25 %). La nuit ces pourcentages deviennent respectivement 35 % et 65 %.

Autour de cette (clairière) sont disposées quatre entrées de cavernes, de taille identique dont une est munie d'épais barreaux verticaux.
Ce sont les différents logements des gardes, de leurs capitaines, de l'Elfe Fara-Or'th le Rouge et la cellule où l'illusionniste est enfermé. Il y a en tout 12 gardes, dont 8 Guerriers / Voleurs niveau 1 / 1 et 4 de niveau 2 / 2, ayant respectivement une AC 6 et 8 / 8 / 7 / 6 / 6 / 5 / 5 / 4 PdV pour les niveaux 1, et une AC 5 et 16 / 14 / 14 / 12 PdV pour les niveaux 2. Les deux capitaines, Korat et Berdniz, sont des Demi-Orcs Guerriers / Voleurs 3 / 4 ayant une AC 4 et respectivement 25 et 21 PdV, ils frappent tous les deux avec un bonus + 1/+ 3 dû à leur Force.

Lorsque les aventuriers arrivent dans la clairière, 1 - 6 gardes sont absents, étant eux-mêmes en aventure à l'extérieur et rentrant dans 1 - 4 heures (ou 6 + 3d6 tours).

Il y a 5 % de chances qu'un des deux capitaines soit parti avec eux. Les gardes présents sont soit autour du feu, soit dans leurs quartiers en train de se reposer. Pendant la nuit, tous les gardes, y compris ceux qui sont autour du feu, dorment, sauf, bien sûr, les gardes en A et B et ceux qui sont en (promenade) à l'extérieur. Fara-Or'th pourra se trouver dans plusieurs endroits différents à ce moment-là. La nuit, il dormira dans sa chambre (grotte G3). Le jour, il sera en train d'étudier dans sa chambre (30 %), près du feu avec certains de ses gardes (20 %), dans la cellule (G4) avec Prunehault (30 %) ou dans sa chambre avec l’illusionniste (20 %). S'il dort, un bruit, de combat ou autre, le réveillera à coup sûr. Si ses gardes, sont alors en difficulté (ou simplement morts...) il tentera de s'enfuir par le passage secret en utilisant un sort d'obscurité (Darkness) pour y attendre les aventuriers en leur tendant un piège.

Grotte des gardes (G1)

C'est là que les 12 gardes Orcs dorment et entassent leurs maigres biens. Le rack d'armes ne contient que quelques épées courtes, hallebardes, arcs et flèches de qualité standard et il n'y a rien à trouver dans les 12 paillasses.

Dans le petit coffre, fermé par une simple serrure, il y a 5d50 pièces d'or et 1d10 gemmes (40 Po chaque) cachées sous des vêtements sales et puants. Dans la cheminée, où rougeoient encore peut-être quelques braises (50 %), est installée une araignée géante qui descendra si on la dérange trop longtemps (20% de base + 5 % par round durant lesquels un aventurier pointe son nez dans la cheminée). Le contenu du sac de nourriture des Orcs est certainement inutilisable par les aventuriers (il vaut même mieux éviter d'imaginer ce qu'ils peuvent manger !!!...). Le passage secret ne peut s'ouvrir que dans le sens G2 vers G1 mais est détectable normalement à partir de G1.

Grotte des deux capitaines (G2)

Cette grotte est nettement plus luxueusement installée que la précédente.

Les deux capitaines y logent et cachent ici leur « trésor de guerre ». Ils n'ont aucune confiance dans les autres gardes, ce qui explique certaines précautions.

Il y a, dans chacun des deux lits, une dague enduite du poison de la première fiole (voir plus loin dans l'armoire) et le pourcentage de se piquer, si on fouille les lits, est de (50 - Pd Dextérité) %.
L'armoire, fermée à clé, contient un miroir en argent (200 Po), dont le seul pouvoir magique est d'irradier de la magie ( ?...), une robe de caméléon (robe of blending, DMG p152) et six fioles : un somnifère puissant (incolore) qui provoque un sommeil très profond (si on se pique avec un objet qui en est enduit, il prend-effet 1-8 rounds plus tard et dure 2-12 tours) ; un produit bleu rendant la peau bleue lorsqu’il passe dans le sang (une simple piqûre suffit) et quatre autres fioles de couleurs différentes, verte, rose, mauve et blanche comme du lait, totalement sans effet. Pour les deux premières fioles, un jet de protection réussi contre le poison annule complétement l’action du produit.

Le liquide bleu agit de la façon suivante : après 1 - 3 rounds la peau commence à bleuir dans un rayon de 2 cm autour de la piqûre puis la couleur s'étend en cercles concentriques pour finalement couvrir tout le corps en 1 tour complet. L'effet dure 4-12 tours mais se tire avec 2d6 +2, un résultat de 13 ou 14 indiquant un bleuissement permanent. Il n'y a pas encore d'antidote connue à ce poison.

La paroi du fond de l'armoire est un passage secret qui donne accès au couloir entre les deux grottes G1 et G2.

Pour pénétrer dans ce couloir il faut d'abord désamorcer le mécanisme qui fait tomber un filet à mailles très serrées fixé au plafond, emprisonnant 1 - 2 personnes (Bend bars + 15 % pour le déchirer). Ce couloir ne peut contenir plus de trois personnes et l’ouverture de la porte de sortie ne peut se faire que si la première est refermée. Le Voleur qui tente alors d'ouvrir la seconde porte ne dispose plus que de (3 tours) / (nombre de personnes dans le couloir) pour réussir son Open locks sinon il y a risque de suffocation (perte de 2 PdV et 1 Pd Force par round supplémentaire, les PdV se retrouvant par les moyens usuels, mais ceux de Force ne pouvant « revenir » avant plusieurs jours de repos). De plus la porte du couloir secret donnant vers G2 ne s'ouvre pas depuis l'intérieur.

Le coffre est fermé à clé et piégé avec une aiguille enduite du produit bleu. Ill contient une coupe en or (1200 Po) et dix pierres bleues (Turquoises) dont la valeur reste à déterminer mais dont aucune ne peut excéder 100 Po.

Grotte de Fara-Or'th (G3)

C'est là qu'il étudie, dort ou interroge son prisonnier. L'ameublement consiste en une table avec trois chaises ; une armoire, avec un miroir sur l'une des portes, ne contenant que quelques habits ; un lit, un coffre et une bibliothèque.

Dans le coin gauche de la pièce, sur son chevalet, repose un Grimoire de l'Ultime Sagesse (CB N° 03). De part et d'autre du lit, deux torches sont fixées au mur par des supports en cuivre. Elles sont allumées ou éteintes selon l’heure et l'occupation du maître des lieux. Pour ouvrir la grille de la grotte G4, il faut incliner ces deux supports d'1/8 de tour vers la droite. Simultanément ou non.

Le coffre est fermé à clé, piégé avec un Color Spray qui se déclenche si on ouvre sans précautions, si on brise le couvercle du coffre ou si la tentative de désamorçage échoue. Il contient 1256 Po, un livre de comptes et une boule de cristal (normale, DMG p141). Cette dernière est fixée au fond du coffre par un système piégé qui, s'il n'est pas désamorcé avant de la soulever, la fait se briser dans les mains du maladroit qui a voulu s'en emparer causant ainsi 1 -6 points de dégâts, dus aux éclats de cristal. Si le livre de comptes est ouvert par l'un des membres du groupe, une feuille volante s'en échappera, sur laquelle on peut lire Banane / Cake / Noix (voir plus loin).
La bibliothèque contient un certain nombre de traités divers (La Guérison par les Plantes, L'Alimentation Macrobiotique, et autres du même type) ainsi que le livre de sorts de Prunehault.

La Prison (G4)

Cette grotte, qu'on ne voit pas de l'entrée de la clairière, est fermée par une lourde herse s'ouvrant à partir de G3. Le vieil Illusionniste y est enfermé, attaché à la paroi de sa prison par une solide chaine. A l'intérieur, il n'y a rien d'autre qu'une paillasse.

Grande Statue de l'Ours debout (S1)

Cet ours, d'environ 1 m de haut, tient dans la patte droite dressée vers le ciel, une sorte de boule de verre. C'est du moins l'impression qu'en ont les aventuriers s'ils l'examinent. En fait, il s'agit d'une grossière lentille sphérique, destinée à projeter sur l'entrée du passage secret l'image d'un point lumineux situé à l'emplacement de la seconde statue.

Petite Statue (S2)

Elle est identique à la première, dans sa forme, mais ne mesure que 45 cm de haut. La boule qu'elle tient dans la patte droite levée est faite d'un métal poli, très luisant, en particulier au moment du lever du soleil ainsi que pendant les deux premières heures de la matinée. Le rayon lumineux qui se réfléchit alors sur cette boule passe au travers de la lentille, en S1, et frappe le mur de la clairière à l'endroit précis du mécanisme d'ouverture du passage secret. Cette petite statue, vissée sur son socle, est très délicatement ouvragée. Emportée et correctement revendue elle peut rapporter 35 à 85 % de sa valeur réelle, soit 15000 Po (le DM tire un jet de pourcentage, si le résultat est compris entre 35 et 85 c'est le chiffre effectif, s'il est plus petit, on prend 35 %, et dans le cas inverse, 85 %).



- H : Couloir étroit et très sombre, s'enfonçant de 25 m dans la roche.
La zone hachurée est faite de pierres relativement instables qui s'écrouleront en obstruant totalement le passage si 3 personnes (ou plus) se trouvant simultanément en I.

- I : Salle ovale de 8 m sur 5 m, coupée en deux par un épais rideau de velours bleu nuit. Quand les aventuriers réussissent à pénétrer dans le couloir, Fara-Or'th se tient derrière le rideau et jette un soft d'lmproved Phantasmal Force. Il fait apparaître un Géant des Collines devant le rideau, qui lance des pierres sur les attaquants. Si Prunehault assiste à la scène (c'est tout de même fort peu probable vu son état) il peut avertir les aventuriers que ce n'est qu'une illusion (+ 4 au jet de sauvetage). Ensuite, Fara-Or'th s'enfuit par le passage secret en jetant un sort de Minor Creation (parchemin niveau 12) derrière le rideau en utilisant une pièce d'or comme point de départ. Quand les aventuriers arrivent le passage secret est refermé.

- J : Cette salle est une Arène des Oppositions (voir la rubrique Devine...) dont le mot de passage n'est autre que Banane/Cake/Noix.

- K : Acculé, traqué, Fara-Or'th s'est réfugié dans cette dernière salle. Il a jeté sur lui-même un Mirror Image et il attend. S'il est découvert il sortira après avoir utilisé ses sorts de Color Spray et Darkness. Son but est d'essayer de s'enfuir pour pouvoir ressortir par E après s'être débarrassé des intrus. S'il est touché au 314 de ses PdV, Fara-Or'th se rendra, demandant la vie sauve en échange d'un renseignement sur un endroit éventuel où il serait possible de retrouver une partie du secret de la confection des Arènes des Oppositions. Mais, s'il est présent et que personne ne le surveille, Prunehault se jettera sur son tortionnaire et l'achèvera à coups de dague, pour pouvoir récupérer le Bâton de Rapidité, qui lui appartient. L'information que Fara-Or'th a est fausse, bien entendu, mais lui-même l'ignore: r il faudrait continuer à déblayer la galerie L pour accéder à une petite salle ou, peut-être..., jadis... t. Le passage secret (au fond de K) donne accès à une cheminée menant à l'air libre, en haut de laquelle les gardes restant (s'il y en a) ont 20% de chances de s'être postés (uniquement s'ils sont trois au moins).

- L : Les éboulis qui obstruent cette galerie sont dus à un très ancien effondrement de sa voûte. Si les aventuriers décident de creuser dans cette direction, le DM devra leur faire comprendre que, d'une part cela prend du temps et, d'autre part, que cela leur coûtera de l'argent (matériel, nourriture, etc., etc... pour environ 20 Po par jour d'exploration). Il conviendra donc de savoir jusqu'où ils veulent creuser, pour déduire la somme correspondante de la part de chacun. Il n'y a rien à trouver qu'une succession de petites salles parsemées de squelettes très anciens de nains et d'humains, sur une distance de 200 m, soit trois jours de travail.



Personnages Non Joueurs

Mis à part les gardes et leurs capitaines, qui sont tous Mauvais-Droits (LE) et entièrement dévoués à Fara-Or'th, ce qui suit devrait permettre au Maître de Jeu de faire évoluer correctement les trois (acteurs) de ce module.

Effraie

Sorcière, N8, Chaotique-Neutre (CN), 27 PdV, 48 ans. F 8 / I 18 / S 19 / C 13 / D 15 / Ch 15. Elle tire son nom, ou plutôt son surnom, de son familier, une effraie, qui est posée sur son épaule et ne la quitte jamais. Son aspect physique est assez déroutant, surtout si l'on fixe sa chevelure qui semble animée d'une vie propre et en perpétuel mouvement (Permanent Illusion lancé avec un parchemin au niveau 15, c'est un cadeau de Prunehault).
De type indien, elle porte une robe de laine brune et une sacoche de cuir dans laquelle elle range tous ses composants, quelques bougies et autres philtres de sa composition, ainsi que sa (fortune), 116 Po dans une bourse de cuir. Les sorts dont elle peut disposer à la fois en tête et dans son livre, sont laissés à l'appréciation du DM, à part les détections du bien et du mal et le Minor Quest qu'elle utilise en début de rencontre. Autour du cou, contre la peau, elle porte une amulette, qui s'échauffe légèrement en présence d'un personnage chaotique. Si Effraie ne dispose d'aucun critère lui permettant de choisir à qui elle va confier l'anneau de Prunehault, elle s'en remettra, très ouvertement, au hasard.

Prunehault

Illusionniste, N8, Chaotique-Neutre (CN), 25 PdV au total, (mais seulement 5 quand les aventuriers le trouvent, dus au mauvais traitement de Fara-Or'th, 55 ans, F 10 / I 18 / S 8 / C 13 / D 18 / Ch 14. Il a été enlevé près de deux mois auparavant et n'a plus aucun sort en tête. Il est très faible et complètement terrorisé dès qu'il aperçoit quelqu'un qui s'approche de sa prison. De toute façon, il passe le plus clair de son temps à somnoler sur sa paillasse. Quand il sera libéré et sûr de la bonne foi de ses « sauveurs », il restera derrière eux et n'aura plus que deux buts : tuer Fara-Or'th et récupérer ce qui lui appartient, c'est-à-dire son livre de sorts, sa boule de cristal et son Bâton de Rapidité (attention, il est très intelligent, il faut le jouer comme tel...). Il voudra bien apprendre des sorts à ses sauveurs et leur laisser la boule de cristal, mais sera intraitable en ce qui concerne le bâton. De plus, si la boule est cassée, il sera très en colère et passera sa rage sur Fara-Or'th (il le frappera à + 4 et même dans le dos s'il en a l'occasion). Il n'est pas au courant de l'existence, ni de l'emplacement, du passage secret E. Il ne connaît pas exactement le niveau de connaissance de l'illusion de l'Elfe, il hésite entre Master Trickster ou Cabalist (il ne parle pas de niveaux, uniquement de titres, et les aventuriers ne peuvent bien sûr pas consulter le PH pour savoir de quoi il s'agit...).

Le Bâton de Rapidité (Po 2500, XP 750) est utilisable uniquement par un magicien, ou sous-classe de magicien. C'est un bâton magique + 1 pour le combat. De plus, il donne un bonus de 1 sur le dé d'initiative, permettant de frapper 2 fois par round et donnant une AC 2 à son porteur (à cause de sa grande maniabilité et ses possibilités de parade).

Le livre de sorts de Prunehault contient :

Niveau 1 : Change Self, Color Spray, Darkness. Detect lllusion, Detect lnvisibility, Hypnotism, Light, Phantasmal Force :

Niveau 2 : Blindness, Detect Magic, lmproved Phantasmal Force, Magic Mouth, Mirror Image, Misdirection ;

Niveau 3 : Fear, Hallucinatory Terrain, lnvisibility 10' Radius, Bope Trick, Suggestion ;

Niveau 4 : lmproved lnvisibility, Minor Creation, Phantasmal Killer.

Le parchemin de Minor Creation lui appartenait.

Fara-Or'th

Illusionniste, N4, Mauvais-Droit (LE), 20 PdV, 237 an, F 17 / I 18 / S 10 / C 17 / D16 / Ch 6. Cet Elfe, chef d'une bande d'Orcs, n'est en fait qu'un Elfe noir dégénéré. Fils d'une Elfe noire et d'un Demi-Orc, c'est un être dépravé, entièrement voué aux forces du Mal. De tous ses pouvoirs d'Elfe noir, il n'en garde qu'un : son extrême habilité à se déplacer au cœur des endroits les plus sombres. C'est d'ailleurs pour cette raison qu'il a choisi de s'établir en ces lieux ou la lumière ne pénètre que quand le soleil est au zénith. De sa mère, morte en le mettant au monde, il n'a conservé que la cape et les bottes (Cloak et Boots of Elvenkind, ne fonctionnant qu'à 75 %. La cape donne un bonus de + 6 contre toute attaque basée sur le feu). Son Charisme, bien que très bas pour les autres Elfes et les Humains, fait merveille sur les Orcs et les Demi- Orcs de sa bande, qui sont capables de combattre pour lui jusqu’à la mort. Les sorts qu'il a en tête sont : N.1 / Darkness, Darkness, Color Spray ; N.2 / lmproved Phantasmal Force, Mirror Image. Il connaît aussi le mot de passage de I’Arène des Oppositions.

André Foussat