Article paru dans Chroniques d'Outre Monde N° 19
ELDEM-SAR-KEDIM
En raison de la difficulté à évaluer les comportements et l'évolution
des aventuriers sur toute l'étendue des aventures, nous tenons à
préciser une nouvelle fois qu'il reste au MJ un éventuel travail
d'adaptation à effectuer. En effet, nous avons supposé qu'au moment
d'aborder cette dernière partie, les personnages sont tous au moins du
niveau 5-6 à AD&D et JRTM, ou qu'ils maîtrisent au moins une arme à
75% à RQ. Enfin nous rappelons, s'il est encore utile de le répéter,
que les aventures adjacentes que nous conseillons d'ajouter à la trame
générale, ne doivent pas avoir offert aux PJs des objets magiques
autres que quelques potions (ou des objets à une seule utilisation,
comme un rouleau).
ACTE V
SCÈNE 1 : LE SECRET de l'IMMORTALITÉ et le MAUSOLÉE de KHAND
Les aventuriers sont normalement en possession des yeux du dragon (voir
COM N°18). L'entrée du mausolée a déjà été traitée dans le numéro 16,
aussi nous débuterons directement par la porte du dragon. A toutes fins
utiles, il est rappelé que cette porte, de 3 mètres de haut, en alliage
noir, représente, en relief, la tête d'un dragon aux orbites vides.
Elle est totalement réfractaire à tout type de magie et à toute
influence physique ou psychique. Sur le fronton est gravée
l'inscription suivante : « zagath cuivï sovrak sarn sereg
lion'n'lioslirm », L'unique moyen de provoquer son ouverture, consiste
à placer les deux gemmes dans les orbites vides (pardon ? vous les avez
déjà vendues ?). Alors, l'énorme masse pivotera lentement, avec un
crissement sourd. Elle révélera alors un sombre passage de 4 mètres de
large pour 3 mètres de hauteur, qui s'enfonce dans les profondeurs de
la montagne.
NOTE au MJ : TOUTES les salles du mausolée sont
plongées dans les ténèbres les plus absolues. La porte, quant à elle,
restera ouverte, TANT QUE les pierres CONSERVERONT leur place. Les
remettre en place avant que la porte ne soit refermée, la fait revenir
en position ouverte. Une fois fermée, les yeux du dragon disparaissent
et l'inscription du fronton s'efface pour réapparaître, modifiée ... et
c'est une autre aventure qui commence ...
SALLE 3 : Le GOUFFRE aux ÉPÉES
Le couloir de quelques dizaines de mètres de long, aboutit à un gouffre
sans fond, qu'enjambe un pont de marbre blanc. Au centre se dresse un
gigantesque pilier de roche, fendu en deux par la troué créée par le
tablier du pont. Chacune des faces internes de cette colonne est
recouverte de tentures pourpres et noires, à liserés argentés. Placés
en vis-à-vis, sont accrochés deux groupes de deux armes croisées sous
un bouclier (en a, b du plan de la salle 3). Les armes en (a) sont : un
espadon (épée à 2 mains) et un fléau d'armes. Le bouclier est un écu
classique dont l'emblème est un dragon rouge-sang sur fond jaune.
Celles en (b) sont une hache de bataille et une épée large. Le bouclier
porte l'emblème d'un dragon d'argent lové autour d'une épée noire.
L'atmosphère est fraîche et humide. Le fracas d'une chute d'eau résonne
sous la voûte, semblant provenir de l'autre extrémité du pont.

NOTE au MJ : Le gouffre profond de 25 mètres
débouche sur un lac souterrain d'une profondeur de 20 mètres. Dès
qu'ils auront parcouru la moitié de la distance les séparant du pilier
central, les aventuriers percevront les émanations diffuses d'une
présence étrangère. Ils pourront alors distinguer sous l'immense voûte,
un murmure avide, un gémissement écœurant de sensualité. Les armes
sembleront alors s'animer d'une vie propre, flottant librement dans
l'atmosphère soudain électrisée. Vibrantes d'une excitation presque
amoureuse, elles plongeront alors goulûment vers leur jugulaire
(courage, fuyons !).
NOTE au MJ : Chacune de ces 4 armes est en fait un
démon inférieur, ayant sur terre l'apparence et la dureté d'une arme.
Il est important de savoir que ces armes démons ne sont pas limitées
dans leur déplacement de la même manière que les aventuriers : elles
peuvent combattre au dessus du gouffre ou passer sous le pont pour
rejoindre l'autre côté, ce qui laisse présager des moments palpitants.
SALLE 4 : Le HALL aux CASCADES
Le couloir qui permet de sortir du hall aux épées est bordé de rigoles
de marbre, où coule une eau claire et limpide qui se précipite dans les
profondeurs du gouffre. Il s'élargit brusquement en un large hall de 10
mètres de haut par 8 de large, dont les murs sont constitués d'une
série d'énormes niches d'où s'écoulent des cascades aux eaux bleutées.
Sous l'éclairage des aventuriers, ce rideau adamantin se pare d'une
douce aura argentée, pour l'amplifier jusqu'à un bleu cristallin, comme
s'il se nourrissait de cette lumière artificielle pour la magnifier
(joli non ?!).

NOTE au MJ : L'eau de ces cascades est potable, très
agréable au goût.
Elle
possède des propriétés curatives. Néanmoins un effet d'accoutumance en
atténue rapidement les pouvoirs, jusqu'à provoquer un empoisonnement du
système sanguin. La première ingestion soigne 2d20 points de vie à
AD&D, 1d10 à RQ, 5d10 à JRTM, la seconde soigne 1d20 points à
AD&D, 1d6 à RQ, 3d10 à JRTM, la troisième1d10 à AD&D, 1d4 à RQ,
1d10 à JRTM, la quatrième ne soigne plus rien, les suivantes sont
équivalentes à l'ingestion d'une dose de poison de type C à AD&D,
de potentiel 12, après 1d6 rounds, pour RQ, et d'un effet identique à
celui du poison « Taynaga », après 1d10 rounds, pour JRTM.
Une fois les PJs arrivés au centre du hall, les cascades, situées en
(a) et (b), entrent soudain en ébullition. Deux arches d'eau clair en
jaillissent pour se rejoindre en une énorme colonne d'eau, au milieu du
chemin. Celle ci se métamorphose en une créature humanoïde de plus de 3
mètres de haut, qui sans une once d'explication, bondit sur les
personnages.
SALLE 5 : Le HALL du DAMIER
Une fois les PJs arrivés au centre du hall, les cascades, situées en
(a) et (b), entrent soudain en ébullition. Deux arches d'eau clair en
jaillissent pour se rejoindre en une énorme colonne d'eau, au milieu du
chemin. Celle ci se métamorphose en une créature humanoïde de plus de 3
mètres de haut, qui sans une once d'explication, bondit sur les
personnages.

NOTE au MJ : Dès qu'au moins un aventurier pose le
pied sur une dalle, un étrange jeu se met en place : chaque PJ pris sur
le damier ne peut plus se déplacer que d'une case à la fois, ce à
chaque MR. Chaque dalle ne peut accueillir qu'un personnage à la fois.
A chaque fin de MR, la lueur se déplace de dalle en dalle suivant une
trajectoire en forme de spirale (voir plan). Si sa position d'arrivée
correspond à celle d'un aventurier, ce dernier se demande avec
inquiétude ce qu'il va bien pouvoir lui arriver (et ô combien à
raison!). Pour savoir l'effet que provoque la lueur sous les pieds du
PJ, le MJ jette ld6 et consulte la table suivante :
- Pendant dix minutes, il est bloqué sur cette case, sous
forme de vapeur. Il est possible qu'il soit, durant cette période, une
nouvelle fois, la victime de ce jeu infernal.
- Le personnage perd définitivement son système pileux.
- Ses
mains droite et gauche permutent définitivement. Il lui est désormais
impossible de ce servir d'elles autrement que pour effectuer des
actions élémentaires.
- Il ne se passe rien, ce qui peut lui paraître extrêmement louche !
- Durant
toute la suite de l'aventure à l'intérieur du mont de Khand, toute
blessure provoquée par le personnage lui fera souffrir milles
souffrances (une exception pour les dommages infligés par le biais d'un
sortilège) : à AD&D, il subira 1 point de dégât pour chaque
blessure, à RQ, il perdra 2 points de fatigue et à JRTM, il perd 5
points de vie (va-t-il se convertir aux multiples plaisirs raffinés du
sadomasochisme ?) .
- L'aventurier change définitivement de sexe (classique ! oui ...
mais ...).
Afin de déterminer la dalle d'arrivée de la lueur, le MJ utilisera la
méthode suivante : un premier d10 déterminera la colonne d'arrivée, un
second la ligne (tout dé indiquant 0 sera relancé). Le coin inférieur
gauche du damier sera pris comme point d'origine.
Une seule des trois portes permet de continuer plus avant
l'exploration du mausolée de Khand. Les symboles qui les surmontent,
permettent de découvrir laquelle est la bonne. Le pion représente le
sacrifice, la manipulation et la faiblesse. La dame, à l'opposé,
symbolise la puissance, et bien prétentieux serait l'aventurier qui
oserait s'y mesurer. Quant au cavalier, il est synonyme de liberté (son
déplacement atypique n'est pas entravé par la présence, sur sa
trajectoire, d'une pièce, qu'elle soit alliée ou ennemie) et
d'indépendance. Le concepteur de ces lieux était un joueur impénitent,
il adorait rivaliser d'audace avec le hasard et la chance. C'est ainsi
qu'il décida que la porte associée au cavalier serait la bonne.
EXPÉRIENCE : à AD&D, la découverte
par le raisonnement de la
bonne porte, pourra donner lieu au
partage de 500 points. A JRTM, il y
aura 700 points à distribuer.
Chaque porte s’ouvre sans difficultés, en appliquant une pression sur
les
doubles panneaux.
- Porte A
- dès l'ouverture de cette porte, le
PJ qui s'était dévoué (ou sacrifié...) est brusquement enveloppé dans
un réseau d'éclairs crépitants et aveuglants. Il se met à pousser des
hurlements atroces...
NOTE au MJ : la victime souffre le martyre et ne
peut plus raisonner correctement, subissant les dégâts suivants :
- AD&D, 5 points par MR ;
- RQ, 1 point / MR aux points de vie généraux ;
- JRTM, 5 pts / MR.
Ceci
dure, pour tous les systèmes, 20 MRs, cela même si la victime est morte
avant la fin. Là où cela devient intéressant, c'est dans le cas où un
compagnon animé d'un élan chevaleresque (rare me direz-vous ? pas si
sûr . . .), tente de lui porter secours. Dès qu'il le touche, le nuage
électrique s'empare du noble sauveur et abandonne son ancienne cible.
Ceci se produira à chaque fois que quelqu'un touchera la victime
courante, et ce, tant que les 20 MRs ne se seront pas écoulés.
L'intérêt d'un tel sacrifice réside dans la division des dégâts totaux,
en les répartissant sur les différents membres du groupe. Dans le cas
d'une utilisation d'un sort de dissipation de la magie, il faut savoir
qu'à AD&D : le sort a été invoqué par un mage du 30e niveau, à RQ :
le sort a une intensité de 30, et à JRTM : le sort est du niveau 50 du
domaine de l’Essence.
- Porte B
- Celui
qui l'ouvrira aura une vision fugitive : l'espace environnant semble se
fondre dans la brume et une phrase aux lettres de feux se forme
lentement devant ses yeux, alors qu'une harpe diffuse une mélodie
enlevée (pourquoi pas la charge des valkyries). « Détruire tes reflets
t'apportera des alliés », telle est la phrase que pourra lire le PJ.
NOTE au MJ
: la phrase fait référence au hall aux miroirs. Elle symbolise l'esprit
manipulateur lié à l’existence du pion. Ainsi la force d'esprit des
aventuriers est jugée une fois de plus, car le MJ comprendra vite, que
briser les miroirs n'est pas vraiment la chose à faire.
- Porte C
- Elle
s'ouvre sur un large escalier, abrupte et sombre. Une forte odeur de
poussière, étroitement mêlée à celle de la pierre suintante, s'échappe
de cette gueule apparemment sans fond.
SALLE 6 : Le HALL des BOUCLIERS
Le large escalier qui vient de la salle du damier débouche dans un
vaste hall circulaire, à la décoration complexe et élancée. Un énorme
pilier soutient le centre de la voûte, haute de plus de six mètres,
découpée en huit arches fines et délicatement ciselées, qui reposent
sur huit piliers de marbre blanc. Le sol composé de divers matériaux
dessine plusieurs zones de couleurs grises, bleuâtres et rosées. Entre
chaque couple de colonnes, un bouclier est accroché au mur. Il s'agit
de quatre grands écus de combat, aux ornements héraldiques en or
massif. Ils représentent respectivement, un ours dressé, un lion
rugissant, un loup hurlant, et un serpent lové autour d'une épée. En
trois des quatre points cardinaux, se dressent trois grandes portes à
double battants, faites d'ébène et bardées d'acier. En leur centre,
brillent les poignées incrustées d'argents, finement ouvragées, qui
servent à les ouvrir. Un silence parfait pèse sur ces lieux où le
moindre mouvement se fait tintamarre.

NOTE au MJ : Les personnage sn'ont rien à redouter
de ce hall tantqu'il n'ont pas décidé de porter, oude s'accaparer un
des boucliers. Des boucliers qui sont d'ailleurs d'une légèreté
incroyable, mais qui semblent pourtant d'une résistance fantastique.
Une douce chaleur, presque animale, irradie d'eux lorsque la mainnue
les effleure. En fait, chacun d'eux est dédié à un animal totem,
représenté par son blason d'or. En porter un implique de dominer, et
d'êtreaccepté, par ce même animal. Pource faire, le prétendant, même
involontaire,est confronté en combat singulier à l'animal (le PJ
possèdetout son équipement courant, à la seule différence qu'il a perdu
toute magie ou pouvoir surnaturel, et le bouclier ne lui confère encore
aucun don). Celui-ci se fait mentalement, alors que tout son corps
semble figé dans un état de transe. Pourtant chaque blessure infligée
par l'animal,est réellement subie. Ainsi, les témoins éventuels de la
scène pourraient soudain voir apparaître une longue estafilade
sanguinolente, bien que le visage de la victime ne dénote aucune
souffrance. En cas d'intervention extérieure, la transe est
rompue,ainsi que le combat, et tout le processus est à recommencer.
Cette lutte devra être présentée au joueur comme étant bien réelle. Si
le PJ sort vainqueur de l'épreuve, il est alors maître de ce bouclier,
et capable d'en utiliser toute la force. Pourtant il sera préférable de
laisser le(s) joueur(s)découvrir que le(s) bouclier(s) sont bénéfiques
à leur porteur, car il est possible que la lutte avec l'animal leur
fasse croire qu'il s'agit plutôt d'un quelconque autre piège diabolique.
- LES BOUCLIERS
- Les pouvoirs qu'ils confèrent à
leur maître sont permanents, dans le sens où il n'est pas nécessaire de
les porter pour en bénéficier, Il est à préciser qu'il ne peut exister
qu'un seul maître par bouclier : le dernier vainqueur de l'épreuve. La
destruction du blason de l'écu entraîne la mort immédiate de l'animal,
et la perte de tous les pouvoirs associés. Ils possèdent tous les
caractéristiques suivantes :
- AD&D : bouclier large, magique;
- RQ : il offre une protection de 19 points pour un
encombrement de 3 ;
- JRTM : bouclier ovale magique +20, pour un poids de 3,5 kg.
Le bouclier de l'OURS : le principal atout de l'ours est son
extraordinaire force. Son bouclier confère à son maître toute cette
force.
- AD&D : elle passe à 20 ;
- RQ : il possède maintenant une force de 30;
- JRTM : sa statistique force passe à 102.
Le bouclier du LION : la principale qualité du lion est son
courage exemplaire, son charisme. Son bouclier donne à son maître son
rayonnement psychique et moral.
- AD&D : son charisme passe à 20 ;
- RQ : son pouvoir devient 30;
- JRTM : sa statistique présence passe à 102.
Le bouclier du LOUP
: l'atout majeur reconnu au loup est sa ténacité, sa résistance
extraordinaire. Son bouclier offre à son maître sa forte constitution.
- AD&D : sa constitution passe à 20 ;
- RQ : son score de constitution devient de 30 ;
- JRTM : sa statistique constitution passe à 102.
Le bouclier du SERPENT : la caractéristique du serpent est
son agilité, sa souplesse. Son bouclier prête à son maître cette
dextérité.
- AD&D : sa dextérité augmente jusqu'à 20 ;
- RQ : sa caractéristique de dextérité atteint 30 ;
- JRTM : la valeur de son agilité passe à 102.
EXPÉRIENCE : Pour AD&D, chaque bouclier fait gagner à
son possesseur 2000 points d'expérience sans compter ceux liés
normalement à un bouclier magique) soit 800 points par bouclier. Ceux
qui auront su comprendre TOUS les principes de ces boucliers (limites
et implications), pourront se partager 3000 points à AD&D, et 5000
points à JRTM.
-
- PORTE A
- son ouverture ne pose aucun
problème, car la serrure est factice ! Ses lourds battants s'ouvrent
silencieusement sous une simple poussée. Derrière elle, les aventuriers
débouchent sur un long couloir qui se termine en cul de sac. Si les PJs
s'avancent, ils pourront découvrir une ouverture rectangulaire (2
mètres par 3 mètres) et sombre. S'ils s'aident d'une torche (ou tout
autre moyen d'éclairage, ne soyons pas ségrégationnistes !), un puits
se révèle à leurs yeux. Le fond est hérissé, 10 mètres plus bas, de
lances acérées où est empalé un squelette encore couvert des lambeaux
de son armure rouillée. L'ouverture recèle des vestiges d'une très
vieille trappe.
NOTE au MJ : En fait, comme le montre
le plan, les PJs sont le jouet de leurs sens : un miroir de métal poli
disposé, 6 mètres en contrebas, à 45 degrés, réfléchit l'intérieur
d'une galerie perpendiculaire au puits, au fond de laquelle sont
disposés les fameuses piques. Le squelette n'est pas celui d'un
aventurier qui aurait plongé et rampé délibérément jusqu'à s'empaler
(quoi que ...), il a été placé là à dessein par l'architecte afin
d'accentuer le réalisme. Ce miroir pivote avec difficulté et dévoile
une surface d'eau stagnante qui brille, sous l'éclairage, 5 mètres plus
bas (5 m 11 pour les puristes !). Ce puits d'eau croupie (bonjour les
maladies !) est profond de 3 mètres. Mais le piège ne s'arrête pas là :
la paroi au-delà de l'ouverture du puits cache un passage secret, de
difficulté moyenne à découvrir. Toute tentative d'ouverture amène
forcément l'officiant à libérer la sphère « D » du plan. Située dans la
masse de la montagne, 5 mètres au-dessus du niveau du corridor, son
diamètre est à peu près égal à la largeur du couloir. Sous l'action de
sa propre masse et du plan incliné, elle roule le long de son goulot,
jusqu'au plafond qu'elle pulvérise pour débouler dans le couloir, juste
après la trappe. Elle terminera sa course sur le pilier central du hall
des boucliers. Le MJ aura soin de décrire le grondement croissant
(provoqué par la descente de la boule), puis le fracas brutal du
plafond qui explose, afin de réveiller les joueurs somnolents. Les
moyens les plus évidents de lui échapper sont de plonger dans le puits,
en n'oubliant pas de se rattraper au bord, de se coucher le long d'un
mur, ou de ne pas être dans le couloir (pas bête comme idée !). Il sera
plus intéressant de ne pas laisser les joueurs réfléchir trop longtemps
aux réactions de leur personnage, et de privilégier le « temps réel ».
Les dégâts possibles sont les suivants :
-
-
- AD&D, 10d10 de plein fouet et 2d6 sinon ;
- RQ, 5d6 aux points de vie généraux de pleine face, ld6 sinon ;
- JRTM,
critique E primaire sur la table des chocs, (unbalanced critical table,
in english) suivi d'un critique secondaire E (et ce n'est pas une
erreur de typo) sur celle des écrasements en cas de choc frontal, un
critique A sur la table des écrasements sinon.
Si
un aventurier est décédé des suites de cette rencontre, il est
considéré comme écrasé (écrabouillé quoi !), sinon, s'il a résisté à un
choc de plein fouet, c'est qu'il aura été projeté en sûreté. Il est a
noter que rien, ni même un des cadavres (répugnant non ?!), ne saura
stopper le mouvement de la sphère, le pilier mis à part. Tous le monde
a deviné que la porte secrète ne s'ouvre sur rien, ce qui décevra bien
du monde !
EXPÉRIENCE : suivant les comportements de chaque
personnage, devant les différents pièges et trompe l'œil, le MJ pourra
leur allouer un total de 2000 XP à AD&D, et 3500 XP à JRTM.
-
- PORTE B
- Sa serrure est d'une rare complexité
à crocheter. Une fois ouverte, elle débouche sur un large couloir dallé
de motifs géométriques, qui mène au grand Hall au Dragon.
NOTE au MJ :
- AD&D, -20% au jet et seul un voleur a les connaissances
suffisantes pour tenter d'y parvenir;
- RQ, -40% au jet de mécanisme ;
- JRTM, difficulté extrêmement dure.
EXPÉRIENCE : à AD&D, celui Ayant réussi à crocheter la
serrure gagnera 100 XP.
-
- PORTE C
- Cette porte se révèle être d'un bois beaucoup plus dense que
l'ébène. Elle s'ouvre avec lenteur, nécessitant les efforts conjugués
d'au moins deux solides gaillards.
NOTE au MJ : Dès qu'un des battants vient
heurter l'un des murs, il déclenche le mécanisme de libération d'une
imposante herse d'acier. Cette dernière vient bloquer le passage, 3
mètres derrière les portes.
- AD&D son ouverture nécessite une action cumulés ayant un
bonus de 6000 PO de poids
- RQ : la herse a une masse équivalente à une taille de 60 ;
- JRTM : jet de manœuvre statique avec bonus de force cumulés,
en app1iquant une difficulté « Absurde ».
Il
est intéressant de noter qu'il n'existe aucun mécanisme permettant de
la bloquer en position haute. Le couloir ainsi dégagé mène au Hall des
Miroirs.
EXPÉRIENCE : tout personnage subodorant à bon escient
le piège de la herse gagnera 50 XP à AD&D, et 100 XP à JRTM. Tout
PJ pensant avec de bonnes raison à trouver un moyen de laisser la herse
en position haute (par exemple, que faire en cas de retraite
précipitée, si la herse est baissée ?), recevra un bonus de 60 à
AD&D, et de 120 XP à JRTM.
SALLE 7 : HALL de l'IMMORTALITÉ
Cette salle se compose d'un grand hall
dallé de marbre blanc et richement
décoré de délicates colonnades, d'un
large couloir aboutissant à un escalier
de porphyre rouge, et d'une chambre
surélevée au centre de laquelle trône
une gigantesque main d'onyx (C sur
le plan). Au centre de celle-ci se
dresse un autel de marbre bleu veiné
de blanc, sur lequel repose, ouvert,
un grand grimoire poussiéreux. Une
forte odeur de pourriture règne ici, sûrement dû à la présence des eaux
putrides du puits. L'air y est froid et
humide, désagréable au possible.

NOTE au MJ : l'allée centrale qui
mène à l'escalier est piégée. Elle
déclenche le tir de 3 séries de 5 carreaux
d'arbalète lourde par mur (A
sur le plan) une fois au centre du
hall, et 3 série de 2 carreaux par mur,
une fois au centre du grand couloir.
Les séries sont tirées simultanément,
la première à 60 centimètres, la
seconde à 1 m 20 et la dernière à
1 m 70. Les pièges sont très difficiles
à détecter et à désamorcer. Dû à
l'humidité ambiante, les mécanismes
de tir sont un peu détendus, et les
carreaux sont rouillés (bienvenue aux
infections et au tétanos).
- AD&D : elles attaquent comme un monstre de 6 ddc (au lieu de
10 ddc);
- RQ : 75 % de chances de toucher (au lieu de 90%);
- JRTM : +80 de bonus offensif (au lieu de +100).
Ces deux pièges ne peuvent être désamorcés à partir de la salle. Il est
d'ailleurs plus facile d'éviter de les déclencher !
EXPÉRIENCE : les PJ ayant deviné que l'allée centrale était
piégée pourront se partager 400 XP à AD&D, et 600XP à JRTM.
Le grimoire est ouvert sur la formule permettant de stopper les
influences du temps sur la matière vivante (voir COM N° 16 p. 21 « LA
PIERRE, ORIGINES »). La partie contenant la force magique du sort est
en runes déchiffrables uniquement par un magicien. Le reste de la
description (ingrédients, descriptions de la cérémonie) est
parfaitement lisible par quiconque sait lire. Malheureusement ce vieux
grimoire aux pages richement enluminées est lié magiquement .à l'autel.
Si d'aventure, quelqu'un venait à essayer de prendre cet ouvrage, de le
toucher, ou pire, d'en arracher les pages, la main d'onyx se
refermerait alors instantanément sur le cupide profanateur, sans
cependant l'écraser. Plus il se débattra, plus ses amis tenteront de le
libérer, plus elle resserra progressivement son étreinte, jusqu'à le
broyer. Le seul moyen de se tirer de ce mauvais pas est de renoncer à
prendre possession du livre. li doit être sincère et non simulé par le
joueur (il ne pourra plus, par la suite, le reprendre de plein gré).
Alors la main reprend sa position initiale.
Malheureusement ce vieux grimoire aux pages richement enluminées
est lié magiquement .à l'autel. Si d'aventure, quelqu'un venait à
essayer de prendre cet ouvrage, de le toucher, ou pire, d'en arracher
les pages, la main d'onyx se refermerait alors instantanément sur le
cupide profanateur, sans cependant l'écraser. Plus il se débattra, plus
ses amis tenteront de le libérer, plus elle resserra progressivement
son étreinte, jusqu'à le broyer. Le seul moyen de se tirer de ce
mauvais pas est de renoncer à prendre possession du livre. li doit être
sincère et non simulé par le joueur (il ne pourra plus, par la suite,
le reprendre de plein gré). Alors la main reprend sa position initiale.
EXPÉRIENCE : Les personnages ayant compris le principe
de fonctionnement de la main, pourront se répartir un total de 300 XP à
AD&D, et un total de 800 XP à JRTM.
Il est remarquable qu'une simple copie des pages visibles du
manuscrit soit parfaitement exploitable, sans risquer quoi que ce soit.
Bien sûr, seul quelqu'un comprenant le langage dans lequel la formule
est écrite peut la retranscrire.
SALLE 8 : Le HALL au DRAGON
Ce gigantesque hall au sol richement travaillé, aux murs ornés de demi
colonnades délicatement ciselées, et recouverts de plaques de marbre
alternativement noires et rouges, abrite 30 tonnes d'horreur
reptilienne, aux écailles noires striées de pourpre, à l'étincelant
éclat métallique. Sa tête monstrueuse repose délicatement sur le
dallage. Les paupières closes, il semble plongé dans un sommeil
surnaturel. Pourtant une impressionnante sensation de puissance émane
de lui, pour venir envelopper les personnages. Si quelqu'un a
l'inconscience de pénétrer dans son antre et de s'approcher de lui
(même à pas de velours) ... il ouvre brusquement les yeux, révélant un
regard de braise, dans lequel brûlent la haine et la colère. Il
redresse sa lourde tête, et pointe sa gueule vers les intrus ...

Le SORTILÈGE de L'IMMORTALITÉ
Il possède les caractéristiques suivantes :
- AD&D
sort de magicien du niveau 9
Portée 0.
Durée permanente.
Aire d'effet : soi-même.
Composants : incantations verbales et matériaux.
Temps de préparation : 6+ ld3 heures
Aucun jet de protection. Après le lancé de ce sort le magicien est
exténué, ne peut plus lancer d'autres sorts, ni utiliser de pouvoirs
psioniques, avant une journée. Le corps de substitution doit être
obtenu en invoquant un démon, dont l'âme sera détruite dans le
processus. La connaissance de ce sort rapporte 5000 XP (et bien des
ennuis !).
- RQ : rituel de sorcellerie avec effet
permanent (différent du sort d'immortalité).
Le sorcier a 4% de chances par point de magie dépensé dans le
processus, de devenir immortel (ces points doivent être impérativement
les siens, et non ceux de quelque familier ou objet magique). La gemme
doit avoir été enchantée.
Le corps doit être celui d'un démon invoqué et contrôlé par le magicien
lui-même.
Le pouvoir de ce démon doit être d'au moins 22.
Dans le processus de contrôle, l'essence spirituelle du démon est
détruite et seul reste son corps surnaturel.
Si
le sortilège ne réussit pas, le sorcier perd définitivement 5 points de
Pouvoir et ld3 points dans chacune des autres caractéristiques (sic,
sic et sic !).
- JRTM : il s'agit en fait de 3 sorts de mage
du domaine de l'Essence.
Le premier du niveau 25, permet de transférer son esprit dans une gemme
d’une pureté impeccable.
Le second, du niveau 30, permet d'invoquer un démon et de ne garder que
son enveloppe corporelle immortelle.
Le dernier, du niveau 30, permet de contrôler mentalement le corps sans
âme du démon. Ces sorts ne sont pas réversibles.
C'est, en fait, la destruction de la pierre qui, seule, peut entraîner
la mort définitive du sorcier devenu immortel (mais pas invincible !). |

NOTE au MJ :
comme vous l'avez déjà deviné, il ne s'agit pas d'un vrai dragon
(comment aurait-il pu faire pour vivre dans un tel endroit, sans
sortie, ni nourriture?!). C'est une statue de pierre, plaquée de
feuilles de métal, particulièrement représentative. Le cou et la tête
sont animés avec l'aide de sortilèges. Les mouvements en sont
prédéterminés et programmés.
... Si les aventuriers ne sont pas déjà en fuite, ils voient
avec stupeur le dragon reposer doucement sa gueule sur le sol, refermer
les yeux, et cesser tout mouvement apparent. S'ils décident de
contourner la masse du dragon « endormi », ils découvrent deux
piédestaux sur lesquels reposent, comme sur un écrin, deux splendides
gemmes aux mille feux, d'un violet profond et d'une clarté inégalée
jusqu'alors. Dès qu'une d'elles quitte son socle, les yeux s'ouvrent
pour la seconde fois, la tête se tourne avec souplesse vers les
pierres, sa large gueule s'entrouvre, pour laisser s'échapper le
tourbillon de flammes qui prend naissance au fond de sa gorge, pour
venir engloutir la zone des piédestaux (sortez les merguez) . . .
NOTE au MJ
: La statue n'est animée d'aucune intelligence. Sa première réaction
est destinés à faire fuir les intrus, alors que la seconde est
commandée par le fait de soulever les gemmes de leur support. Le
souffle, magique comme il se doit, vise la zone des deux socles, non le
groupe des aventuriers. La statue réagit à des événements bien définis,
et ce indéfiniment (si quelqu'un rentre de nouveau dans la salle, elle
redresse la tête ...). Les flammes causent les dommages suivants :
- AD&D, 18d6 avec jet de sauvegarde possible (oui c'est
énorme, mais il y a tant de possibilités pour prendre ces pierres
précieuses sans le moindre risque que…) ;
- RQ, 4d6 par localisation (oui, c'est énorme mais ...) ;
- JRTM, considéré comme un jet de feu (fire bolt) un bonus offensif
de +150, et les dégâts multipliés par 2 (oui, ...).
Les gemmes peuvent être détruites par les flammes de la statue :
appliquez les règles que votre conscience vous dicte. Il sera peut-être
utile de savoir que ce sont des saphirs violet et qu'elles ont chacune
une valeur de 2000 PO à AD&D; 150 PO à RQ, et de 95 PO à JRTM.
EXPÉRIENCE : Si les PJs réussissent à déjouer
intelligemment la protection de la statue (survivre au souffle de la
statue n'est pas considéré comme tel), ils pourront se partager 500 XP
à AD&D, et 800 à
JRTM. Ceux ayant découvert qu'il était impossible logiquement que le
dragon soit vivant, et donc qu'il s'agissait un attrape-nigaud (dans un
premier temps ...), pourront bénéficier d'un bonus total de 150 XP à
AD&D, et de 250 XP à JRTM.
SALLE 9 : Le HALL des MIROIRS
Cette salle en forme de dodécaèdre
est composée de murs de miroirs (8
au total). En son centre se dresse un
imposant pilier de granite rose, incrusté
de filigranes d'or. Une forte
odeur de poussière flotte en ces lieux,
et il y régne un froid glacial et pénétrant.
Un silence de mort accueille
l'entrée des aventuriers.

NOTE au MJ : chaque miroir dissimule
une alcôve contenant le gisant
d'un guerrier en armure, incrusté
dans la masse du mur. L'unique
moyen de les découvrir est de briser
les miroirs. Dès lors qu'un seul miroir
est brisé, une étrange métamorphose
s'opère : les matériaux qui constituent
le gisant découvert changent
de consistance pour redevenir chairs
et sang. Une fois libéré, il remerciera
(et il parle en plus !) les aventuriers
avec chaleur, en leur racontant que
lui et ses 7 compagnons furent emprisonnés
par un puissant sorcier alors
qu'ils tentaient de déjouer ses plans diaboliques. Mais avant de
continuer
sa narration, il demandera aux PJs
de bien vouloir l'aider à libérer ses
amis. Lorsque ceux ci seront de
nouveau libres, leur chef tiendra à
préciser à leurs sauveurs, la véritable
raison de leur détention : morts depuis
maintenant plusieurs siècles, ils
furent emprisonnés volontairement
par le concepteur de ces lieux afin
de protéger le mausolée et d'empêcher
quiconque d'en ressortir ... Ils
attaqueront ensuite les aventuriers et
les poursuivront partout dans le complexe
(comment ?! Vous avez laissé
la herse se refermer ! C'est en effet
plus que gênant). Ils ne pourront
toutefois sortir du mausolée, lui étant
liés corps et âmes (et vous ne croyez
pas si bien dire).
NOTES sur le CONCEPTEUR du
MAUSOLÉE de KHAND : cet
homme, qui vécut il y a de cela
plusieurs dizaines de siècles, était un
barde magicien, aux énormes pouvoirs.
Il détenait, entre autre, le secret
de l'immortalité. Mais c'était un
joueur, un homme pour qui hasard
et réflexion étaient synonymes de
vie. Conscient que son pouvoir ne
le rendait pas invulnérable, il se
décida un jour à confier son secret
au futur et au destin. Comme il ne
pouvait se résoudre à le laisser accessible
à quiconque, il imagina de toute
pièce un sanctuaire, où les qualités
des prétendants à l'immortalité seraient
continuellement testées et mises
en jeux. C'est ainsi que naquît le
mausolée du mont de Khand. Tout
y fut conçu comme un jeu, dangereux
certes, du moyen d'ouvrir sa
porte (la recherche des yeux du
dragon), au moyen d'en sortir vivant.
La sagacité des aventuriers est sans
cesse mise à l'épreuve, entre ce qui
serait logique et ce qui est réellement.
SCÈNE II : RENCONTRE avec ELAINE
Alors que les aventuriers quittent le
mont de Khand, ils perçoivent sur le
chemin du retour, les cliquetis familiers
des chevaux et des armes. En
s'approchant, ils peuvent découvrir
la scène suivante : deux lourds chariots
bâchés, attelés à de puissants
percherons (4 par véhicule), sont
arrêtés au milieu de la route ; une
troupe de 10 hommes d'armes, arborant
comme écusson une colombe,
est en combat contre un groupe de
15 orques. 5 hommes d'armes sont
déjà tombés, ainsi que 2 orques. Le
commandant du convoi est une superbe
femme blonde, que les PJs reconnaîtront peut-être comme étant
Elaine. Contre elle luttent 2 orques,
dont l'un semble être le chef de ce
ramassis de crapules.
NOTE au MJ : Elaine et ses hommes
reviennent de Lautreunborn où ils
ont acheté du matériel militaire. Ils
furent surpris par un tir de flèches
qui envoya directement au tapis 3
des hommes. Puis surgirent des buissons
le groupe des orques sus-cités.
Si les aventuriers prennent le parti
de la troupe d'Elaine et si les orques
sont défaits, elle leur proposera alors
de l'accompagner jusqu'à sa forteresse
(c'est louche ...). En effet, elle
a reconnu parmi les PJs le personnage
de ses rêves, et de plus, elle
aura tout de même perdu une bonne
partie de son escorte.
LA FORTERESSE DE ANDELYS
VISITE GUIDEE : Cette impressionnante forteresse fut
taillée à même la roche du piton
rocheux sur lequel elle repose. Ce fut un travail titanesque, qui coûta
la vie à de nombreuses
générations de travailleurs et qui nécessita la succession de plusieurs
architectes, tant son
temps de construction fut long. L'unique entrée débouche sur une zone
de dégagement
(zone A du plan) dominée par la première enceinte. Seule partie de la
forteresse accessible
aux personnes étrangères, ce fort abrite les services administratifs du
château. Là sont fouillés,
recensés et répertoriés les chariots de ravitaillement et les visiteurs
; chaque entrée ou
sortie y est soigneusement consignée. Un fortin protège l'unique accès
à la première
enceinte. Il est équipé d'une énorme porte d'un seul tenant, -en chêne
bardé et clouté
d'acier, qui s'ouvre à la manière d'un pont-levis. Le long couloir qui
monte ensuite vers
les fortifications intérieures est lui-même protégé par une paire de
lourdes portes espacées
de 10 mètres. Le plafond et les murs sont percés d'orifices permettant
la projection d'huile
bouillante, et de meurtrières permettant aux archers d'exercer leur
art.
Les murailles austères, de couleur brune à jaune sable, constituent
deux enceintes distinctes.
L'enceinte intérieure domine celle extérieure de plus de 4 mètres (voir
plan de coupe). Elle
domine elle-même la vallée de quelques 12 mètres, bien qu'elles ne
fassent que 2 mètres
(créneaux inclus) vu de l'intérieur du fort. Malgré leur épaisseur
impressionnante de 8 à
9 mètres, elles sont percées, comme chacune des tours, de meurtrières
capables d'être
utilisées aussi bien par les archers que les arbalétriers. Les tours de
cette enceinte ne possèdent
que deux étages, dont un en sous-sol. Chacune d'elle est reliée à la
suivante par
un couloir taillé dans la roche au niveau du sous-sol, dans l'épaisseur
même de la muraille.
L'entrée de ce corridor est bloquée à chaque tour par une lourde porte
en chêne, bardée
d'acier.
De la même façon que pour l'enceinte extérieure, un corridor taillé
dans la masse de la
muraille intérieur relie chaque tour à sa voisine. Cependant ces tours
y sont plus hautes,
jusqu'à dominer les remparts. Elles comportent deux étages. Cette
enceinte ne comporte,
elle aussi, qu'une seule et unique entrée. Elle consiste en un long
tunnel de 4 mètres de
haut pour 6 mètres de large, taillé à même la roche. L'accès en est
protégé par deux herses
d'acier, espacées chacune de 10 mètres. Les murs de cet espace étant
percés de meurtrières,
les éventuels attaquants pris entre les deux herses seraient alors les
cibles des subtils raffinements
des sus-nommés archers. La rampe d'accès où aboutit ce passage épineux
(si l'on
peut se permettre ce jeu de mot), est bordée d'un muret crénelé
permettant aux défenseurs
d'offrir aux envahisseur tout un assortiment de projectiles, tels que
flèches et huile. D'ailleurs,
plusieurs tonneaux d'huile, ainsi que des chaudrons, sont tenus prêts,
en permanence, à
proximité.
Les spacieux logements de la garnison, les écuries et les entrepôts
sont creusés, pour la
grande majorité dans le sous-sol de cette enceinte, dans les murailles
pour le reste. L'accès
se fait par chaque tour.
L'espace de chaque enceinte est constitué d'une pelouse drue et bien
entretenue. De beaux
arbres à J'écorce blanche sont plantés le long des chemins de ronde.
Même le toit en
terrasse du donjon est aménagé autant pour la guerre que pour
l'agrément: un jardin
suspendu du plus bel effet y est aménagé! Sur un terre-plein de la
seconde enceinte se
dresse la chapelle dédiée à la nouvelle religion qu'a embrassé Elaine.
A l'intérieur se trouve
une réplique de la relique qu'abrite l'abbaye de Keylinor (la gemme
d'Eldem-Sar-Keydim).
Quant au donjon, forteresse au sein de la forteresse, dernier rempart
contre l'envahisseur,
mais aussi lieu de villégiature du seigneur (Elaine en l'occurrence),
son entrée est située à
4 mètres au-dessus du sol. Un double escalier (type Chambord pour ceux
qui s'y connaissent)
de 3 mètres de large permet d'y accéder. Il aboutit à une imposante
porte (doublée
d'une herse) en acier massif dont chacun des battants s'ouvre vers
l'extérieur (difficile à
enfoncer). Son ouverture est activée par un imposant mécanisme qui
nécessite le travail
conjugué d'une vingtaine d'hommes. Haut de 12 mètres, le donjon est
constitué de 4 étages,
le dernier constituant les appartements seigneuriaux.
LA GARNISON : la forteresse a une capacité normale de
800 hommes et 400 chevaux, mais elle peut accueillir sans problèmes
jusqu'à 1200 hommes et 600 chevaux. Elaine y maintient en permanence
une force de 700 hommes, répartie comme suit : 50 chevaliers, 250
cavaliers (de tous types), 150 archers, 50 arbalétriers et 200 hommes
d'armes à pieds.
Avec la forteresse des chevaliers de l'ordre de Dol-Amroth, c'est la
plus grosse concentration
de troupes de tout le pays.
En plus des soldats, le château accueille : 30 serviteurs à tout faire,
10 cuisiniers chargés
de préparer les repas et de s'occuper des fours à pain, 5 jardiniers,
25 scribes chargés de
tenir à jour l'intendance, 10 forgerons qui s'occupent de l'entretien
des armes et armures,
et enfin 20 écuyers chargés de nourrir les chevaux, en plus des
cavaliers qui doivent s'occuper
eux-mêmes de leur monture. |

SCÈNE III : La PROPOSITION d'ELAINE
Elle accueillera le groupe des aventuriers
le temps qu'ils se soignent et se
remettent d'aplomb. Pour les remercier
de leurs efforts, elle leur offrira
une bourse de 600 PO et se partager
(8 PO à JRTM et 15 PO à RQ). Si
un des PJs s'est présenté comme
pratiquant les arts occultes, il se verra
proposé la fonction de conseiller magicien
du château, avec mise à
disposition d'un laboratoire et d'un
logement personnel, ainsi qu'un salaire
mensuel de 1500 PO (35 PO à
RQ et 20 PO à JRTM). Seul l'aventurier
élu aura droit à une autre
proposition, en privé (ouahou !). Elle
lui proposera de conduire à ses côtés
une partie des troupes qu'elle
compte mener contre les chevaliers
de l'ordre de Dol-Amroth. Elle lui
laissera toute latitude afin d'engager
sous ses ordres ses compagnons, s'il
les juge utiles et capables. Elle n'acceptera
pourtant pas qu'il les engage
à un grade supérieur à celui de lieutenant,
car cela risquerait de causer
des dissensions au sein de l'armée.
Car elle est à la veille d'une guerre
importante, qui se déroulera dans
3 semaines, dans la plaine, au pied
du mont de Khand. (tiens ! cela vous rappelle quelque chose).
NOTE au MJ : il est important de
noter que les classes de clercs, prêtres,
ou chamans ne sont pas considérés
par Elaine comme pratiquant
la magie. En effet, un prêtre est lié
à son dieu et ne devrait d'ailleurs pas
proposer ses services. Les préoccupations
d'un chaman sont plus liées
au bien-être de ceux de sa tribu, qu'à
la résolution des problèmes de vulgaires
étrangers.
En ce qui concerne les raisons qui
poussent Elaine à entrer en lutte
contre les chevaliers de la forteresse
de Floncourt, elles sont multiples.
Premièrement, ces derniers bafouent
continuellement l'ordre seigneurial
en s'octroyant des pouvoirs qu'ils
n'ont pas, comme le paiement par
les populations environnante d'un
tribut destiné à l'entretien du château.
Ils ne représentent qu'un ordre
mystique et n'ont à ce titre aucun
pouvoir seigneurial (voir « L'ordre de
Dol-Amroth »).
Deuxièmement, ils sont accusés de
pratiquer des rites impurs, allant
même jusqu'aux sacrifices humains . . .
Enfin, et c'est le plus important, ils
sont directement responsable de l'assassinat
de son unique frère. Il
conduisait une caravane ramenant de
riches tissus des contrés du Nordouest.
Lors de la traversée du fleuve
Lin drill, à l'ouest de la forteresse de
Floncourt, un chevalier de l'ordre de
Dol-Amroth leur imposa de payer
une taxe de passage se montant à
25% de la valeur des marchandises
transportées. Devant le refus scandalisé
de son frère, il le décapita sans
autre forme de procès.
En fait, il s'agissait d'une machination
montée de toutes pièces par Eldem-Sar-Keydim afin d'amener Elaine à
éradiquer la menace que représente
Floncourt. Le chevalier n'était autre
qu'un mercenaire déguisé à la solde
de la pierre. Il a d'ailleurs, par la suite,
disparu de la circulation (souvenez
vous du rocher de l'aigle) ... Bien
entendu le refus catégorique et risqué de son frère était « inspiré »
par la
pierre. De plus les demandes d'explication
faites par Elaine auprès des
chevaliers ne furent pas concluantes.
Ces derniers démentirent les faits,
mais le discours plein de sagesse
qu'ils employèrent (par exemple : « il
faut préférer écouter la raison avant
de prendre en considération des
rumeurs infondées ... ») n'apaisèrent pas la rancœur d'Elaine.
Si l'élu des rêves d'Elaine accepte la
situation qui s'offre à lui (qui pourra
aller jusqu'au mariage', qui d'ailleurs,
n'aurait pas lieu avant le dénouement
de la guerre contre Floncourt), après
une semaine de rêve (enfin si l'on
peut dire), elle lui annoncera qu'elle
doit se rendre à l'abbaye de Keylinor
afin de recevoir la bénédiction personnelle
de l'abbé (car les armées
seront, elles, bénites par un moine quelconque). Elle serait ravie
qu'il
l'accompagne . . .
NOTE au MJ : Bien entendu, si le
personnage accepte, il pourra infléchir
Elaine afin qu'elle accepte que
ses compagnons viennent aussi.
Durant cette semaine d'inactivité, le
MJ pourra, s'il le désire, développer
des aventures à l'intérieur de la forteresse.
Par exemple, l'avancement
rapide de l'élu dans la hiérarchie
militaire pourra être très mal acceptée
par l'un des capitaines de l'armée
d'Elaine. Ce dernier invoquera le fait
qu'il peut s'agir d'un espion à la solde
de Floncourt, que ses capacités de
commandements restent à prouver,
que les hommes ne le connaissent
pas et pourraient éprouver des difficultés
à lui obéir, que ses origines
sont plus que floues . . . Il fera tout pour
prouver se qu'il avance (il tentera de
se faire l'ami du PJ puis le fera boire
pour lui soutirer les renseignements
cherchés ...), et dénigrer les capacités
du PJ. Un autre exemple serait qu'un
prétendant jaloux voie d'un mauvais
œil cette idylle naissante ... Ne disposant
pas de la totalité du journal, nous
laissons cette partie à l'entière préparation
du MJ (euh !).
L'ABBAYE DE KEYLINOR
Située au sommet d'un petit mont, l'abbaye est une large battisse toute
en longueur,
aux murs recouvert de chaux blanche. Ces derniers sont très hauts (5
mètres) et le
cloître (cour intérieur de l'abbaye) est situé à deux mètres au-dessus
du sol. C'est ce
qui explique la hauteur à laquelle se situent les fenêtres (3 m 50
au-dessus du sol).
Toutes les ouvertures extérieures sont scellées et renforcées par des
barreaux de fer.
Les moines élèvent une dizaine de moutons et brebis, qu'ils exploitent
afin de produire
lait, fromages et viande. Ils élèvent aussi plusieurs dizaines de
poules. Ils possèdent
2 chevaux, et 3 mules ou ânes, qui paissent dans les pâturages
environnants.
a - Salle des serviteurs de l'abbaye. Ils sont au nombre
de 5. Ils sont chargés de divers petits travaux, tels que l'entretien
des communs.
b, c, d - Hospice de l'abbaye. Il est constitué de cet
ensemble de trois grandes salles.
Le seul mobilier en est une dizaine de paillasses rudimentaires, et
quelques tabourets.
e - Apothicaire. Les murs de cette pièce sont entièrement
recouverts d'étagères. Celles-ci sont remplies de flasques et fioles de
toutes tailles, scellées par des bouchons de cire. Il s'agit de divers
remèdes contre maladies et autres petits maux de tous les jours.
L'accès en est jalousement réservé au moine-apothicaire et à ses deux
assistants.
f - Infirmerie et bains. Les premiers soins commençant le
plus souvent par une toilette complète, la salle est divisée en deux
par une lourde tenture de lin. La partie réservée au bain contient deux
grandes cuves en bois, ainsi que tout le nécessaire pour chauffer
l'eau.
g - Réserves. C'est là que sont entreposés le pain, la
farine et les autres vivres. La lourde porte de chêne est verrouillé
par une serrure doublée d'un imposant cadenas. Seuls l'abbé et le
moine-cuisinier en possèdent les clefs.
h - Réfectoire. Les moines sont seuls autorisés à prendre
leurs repas dans cette salle. Elle est uniquement meublée de longues
tables flanquées de bancs rudimentaires.
i - Cuisines.
j - Dortoir des visiteurs. C'est là que peuvent dormir les
pèlerins et les hommes de passage. L'ameublement est à peine plus
confortable que celui réservé aux moines.
k - Appartements de l'abbé, responsable de l'abbaye. Le
mobilier y est un petit peu plus cossus, mais reste rudimentaire.
l à s - Cellules des moines, meublées de 2 lits simples,
d'une toute petite table, d'une chaise de bois et d'un grand coffre.
t - Four à pain. Il s'agit en fait de 4 petits fours
disposés en arc de cercle. Ils ont été pensé de telle façon qu'ils
autorisent le chauffage, simultanément à la cuisson des pains, de
bassines d'eau.
u - Chapelle des étrangers. C'est le seul endroit où les
personnes extérieures à l'abbaye peuvent prier. Les cérémonies sont
dirigées par un moine.
v - Salle de repas réservée aux visiteurs. Elle est moins
austère que le réfectoire.
w - Salle de copie. Elle est meublée de nombreux pupitres
sur lesquels travaillent les moines copistes. Elle sent la poussière,
l'encre séchée et le parchemin.
x - Bibliothèque. Elle occupe les 4 étages de cette
impressionnante tour de 12 mètres. Y sont rangés avec soin tous les
livres et parchemins de valeurs (pas obligatoirement monnayable). Son
accès est interdit par une solide porte en cœur de chêne et bardée de
fer. Elle est fermée par une unique, mais complexe serrure, dont seuls
l'abbé et le moine bibliothécaire ont la clef.
y - Herbier. Il contient les diverses herbes et substances
de l'apothicaire. Il est protège par une imposante porte de chêne
fermée par un énorme cadenas, dont seuls l'apothicaire et l'abbé ont la
clef.
z - Entrepôt pour le foin.
A - Maison des hommes d'arme de l'abbaye. Elle accueille
les 8 gardes chargées de la protection permanente du cloître.
B - Forge. Elle permet aux moines de parer aux petits
besoins de la vie quotidienne : socles de charrue, ustensiles, armes
des gardes ...
C - Chapelle. Son accès est strictement interdit aux
personnes étrangères. Seuls les moines, ou les personnes exclusivement
invitées par l'abbé, sont autorisés à y pénétrer. Son haut clocher
renferme 2 superbes cloches d'airain et un colombier. Plusieurs couples
de pigeons voyageurs sont ainsi élevés afin de pouvoir communiquer
rapidement avec l'extérieur. C'est dans l'aile ouest de la nef qu'est
conservée la relique de l'ordre auquel appartient l'abbaye. Il s'agit
du rubis au sein duquel est emprisonné l'esprit d'Eldem-Sar-Keydim. Il
est enchâssé au centre des ailes déployées d'une colombe, au bout d'un
long bâton blanc, recouvert de feuilles d'or martelées et incrustées de
filigranes d'argent et d'ivoire. Une petite barrière de bois sculpté
empêche de pouvoir y toucher. |
SCÈNE IV : PÈLERINAGE à KEYLINOR
Une fois arrivés à l'abbaye de Keylinor,
les membres de la petite troupe
sont reçus par l'abbé en personne.
C'est un homme affable, mais apathique
et manquant de dynamisme.
Grand, et relativement bien de sa
personne, il parle d'une voix calme
et douce.
Le groupe sera logé dans le dortoir
des visiteurs, spécialement aménagé
pour l'occasion (ce n'est pas encore Versailles!). Ils prendront leurs
repas
dans la salle réservée aux visiteurs.
La cérémonie de bénédiction a lieu
le lendemain de leur arrivée, dans la
grande chapelle. Comme elle est
strictement interdite à toute personne
étrangère, seul l'élu pourra, s'il en
fait la demande, accompagner Elaine.
En AUCUN cas ses compagnons ne
pourront être admis.
La cérémonie est très simple et débute
par la purification du corps et
de l'âme (encens, prières et onctions
avec les huiles bénîtes) pour se terminer
par la bénédiction proprement
dite. Au cours de celle-ci, la personne
bénite baise la relique de l'ordre, puis
l'abbé lève cette dernière au-dessus
de sa tête, bras tendus et entonne le
chant rituel.
Durant la bénédiction, si l'élu est un
peu curieux et s'il observe l'abbé de
temps en temps (s'il réussit son jet
de perception, avec une difficulté
normale, sans malus ni bonus à RQ
ou JRTM), il pourra surprendre une
scène pour le moins troublante :
Au moment de prononcer les paroles
rituelles, le visage de l'abbé semble
soudain se métamorphoser ; sa silhouette
semble soudain grandir,
comme sous l'influence d'une force
irrésistible; dans ses yeux s'allument
les feux brûlants d'une intelligence
aiguisée, et une aura invisible irradie
de toute sa personne. Puis, comme
il termine sa phrase, il retrouve son
attitude passive habituelle.
Mais peut-être tout cela n'est-il provoqué
que par les vapeurs d'encens
qui emplissent la chapelle . . .
NOTE au MJ : pendant un bref
instant, Eldem-Sar-Keydim a pris
possession du corps de son premier
serviteur, afin de prononcer la phrase
rituelle et vérifier ainsi que tout va
pour le mieux, comme il le veut.
Sur invitation de l'abbé, ils passeront
la nuit suivante à l'abbaye ...
SCÈNE V : La NUIT du MORT-VIVANT
Au cours de cette même nuit, un des
PJs (le MJ choisira un autre personnage
que l'élu), aura beaucoup de
mal à trouver le sommeil. Soudain,
son regard sera attiré par une lueur
dans la nuit. Pâle aura de couleur or
qui brille au milieux des champs et
des anciens marécages, elle fascinera
l'aventurier (sans le contrôler, n'exagérons
pas !).
Là-bas, ils pourront découvrir que
c'est la terre labourée elle-même qui
pulse cette lumière. Elle semble venir
du sous-sol. S'ils creusent à cet emplacement,
ils dégagent très vite un
crâne humain. Alors la lueur grandie
et se modèle pour former une silhouette
humaine, qui s'adresse à eux
en ces termes : « Aidez-moi . . . », Si
les PJs la laissent parler, elle leur
conte sa triste histoire.
NOTE au MJ : Il s'agit de l'émanation
psychique de l'âme de l'assassin
envoyé par l'ordre des sorciers de
Lorëlad, afin de tuer le sorcier Eldem-Sar-Keydim (voir COM N° 16 « La
Pierre » p. 21). Il pourra leur décrire
la phase finale de la cérémonie, que
les PJs reconnaîtront comme celle de
l'immortalité (attention ! c'est aux
joueurs de reconnaître la description
que vous en ferez, aussi apportez à
votre narration une attention toute
particulière). Il leur racontera qu'il a
tué ce qu'il pensait être le sorcier,
mais qui s'est révélé n'être que son
assistant (il en a eu connaissance une
fois arrivé au royaume des morts). Il
leur narra ensuite le reste jusqu'à sa
mort dans les marécages.
La raison de son retour parmi les
vivants est qu'il désire être enterré
selon les rites de son peuple, afin de
reposer en paix. Pour ce faire ils
devront enterrer les restes du squelette
dans un endroit calme, lui faire
une petite sépulture et tracer dessus
un triangle, symbole de sa religion.
S'ils ne le font pas, il reviendra les
hanter, en les empêchant de dormir,
en leur ôtant toute faim, ceci jusqu'à
ce qu'ils quittent la région ou aient
accédé à sa demande. Dû à son
origine psychique particulière, rien
ne peut le détruire et ne peut l'empêcher
d'agir (en fait il ne demande pas
grand chose ...).
Le lendemain Elaine, après avoir été
convoquée par l'abbé, leur apprendra
la bonne nouvelle : les armées
de Andelys seront précédées de la
relique de l'ordre (soit Eldem-Sar-Keydim !
Oh chic alors !). Le groupe
repartira le lendemain pour Andelys.
L'abbé et son escorte les rejoindra
avec la relique, une semaine avant
la bataille des deux ordres.
SCÈNE VI : L'ORDRE de DOL-AMROTH
La FORTERESSE de FLONCOURT
La forteresse de Flancourt protège
la région délimitée par le fleuve
Lindrill, les ruines de Clisson et de
Yajur. Imposante· par sa structure
élancée, ses murailles sont constituées
par de gigantesques blocs de
granite aux nuances d'un bleu, pâle et métallique. Le château se forme
d'une seule enceinte que surveille un
. donjon massif et trapu. Elle accueille
en son sein une garnison de 500 hommes
répartis comme suit : 200 chevaliers
en titre, 100 archers et 200 fantassins.
Chaque chevalier est suffisamment
expérimenté pour valoir en
combat 4 hommes d'armes.
PRÉCEPTES et CONCEPTS
L'ordre de Dol-Arnroth est basé sur
l'abnégation, la rigueur, la discipline,
la loyauté et la croyance en un dieu
unique. C'est une communauté très
hiérarchisée dans laquelle toute évolution
est réglementée par des rites
d'initiation destinés à vérifier leurs
aptitudes à occuper une place supérieure.
Le combat est une composante
fondamentale de leur apprentissage.
Il leur permet de développer
en eux les principes de rigueur et de
discipline.
Convaincus parmi les convaincus, la
justesse de leurs préceptes ne leur
fait aucun doute. Leurs propos et
leurs sermons n'apportent pas la
moindre parcelle de justification, et
n'en nécessitent aucune à leurs yeux.
Il en résulte dans leur rapports avec
l'extérieur un manque flagrant de
diplomatie. Cependant la fermeté de
leurs convictions permet aux meilleurs d'entre eux de résister aux
influences
psychiques d'Eldem-Sar-Keydim.
Leur corps entièrement sous l'emprise
d'un esprit austère à la volonté
d'airain, ne peut être contrôlé, ou
possédé, par l'âme pervertie du sorcier.
C'est jusqu'à présent, avec leur
habileté au maniement des armes, ce
qui les a sauvé des traîtrises de l'ordre
de la colombe.
Si les aventuriers ont suffisamment
de preuves pour convaincre les chevaliers,
des maléfices de la gemme,
ceux-ci leur apporteront leur aide
(que leur récit commence par leur
venue du futur et ils auront alors faux
sur toute la ligne !).
SCÈNE VII : MÉDITATIONS et COGITATIONS
Les aventuriers pourront apprendre,
après de laborieuses recherches dans
les recoins poussiéreux de la bibliothèque
de Lautreunborn - avec
pour clefs, le cercle des sorciers de Lorëlad et le nom «
Eldem-Sar-Kevdim » - , qu'après avoir investi le repaire
d'Eldem-Sar-Keydim, les sorciers de Lorëlad décidèrent d'enfermer le
corps de substitution qu'ils y trouvèrent,
dans la forteresse de Flancourt
(tiens, tiens !). La gemme, peut-être
un rubis, ayant dû servir de réceptacle
à l'esprit du sorcier ne fut jamais
retrouvée. Certains sages, prétendirent
que l'homme de main envoyé
par le cercle s'en était emparé. Néanmoins,
celui-ci n'a jamais pu être
retrouvé. Une note manuscrite, griffonnée
en fin d'une des pages du
parchemin indique qu'un sorcier devrait
encore avoir, même prisonnier
du cristal, de grand pouvoirs mentaux!
On lui accorderait, entre autres,
le pouvoir de posséder un corps, ou
d'influencer les rêves.
NOTE au MJ : dorénavant les PJs
possèdent toutes les informations
nécessaires pour leur permettre de
comprendre qui est leur ennemi et
tenter de le contrer.
La description faite par le fantôme
de l'assassin du cérémonial qu'il vît
cette nuit là, devrait permettre d'établir
le lien entre le sorcier ayant pour
nom Eldem-Sar-Keydim et la pierre.
Car, d'après le descriptif du sortilège
d'immortalité trouvé dans le mausolée
de Khand, ils devraient en déduire que
la cérémonie a dû être interrompue
alors que l'esprit du sorcier était emprisonné
dans la gemme. Toujours à
partir du récit de l'assassin, ils devraient
établir que la pierre découverte
par les moines et Eldem-Sar-Keydim
ne font qu'un. Savoir que le corps
immortel fut déposé dans la forteresse
de Flancourt devrait leur faire
comprendre qu'Elaine est manipulée
par la gemme au travers de l'abbé.
Ceci afin d'utiliser la puissance militaire
dont Elaine dispose, pour défaire
les chevaliers de Dol-Amroth et
récupérer ainsi son corps immortel.
Pour comprendre cela il leur suffira
de repenser à la scène de la bénédiction
(scène IV) et de faire le lien avec
les notes griffonnées sur le parchemin.
EXPÉRIENCE : Selon l'apport de chacun dans la compréhension du
scénario, les personnages pourront se partager un total de 6000 XP à
AD&D et 10000 XP à JRTM.
ÉPILOGUE
Il est évident que maintenant tout
dépend des réactions des PJs. Cependant
il est utile de préciser certains
points. Si Eldem-Sar-Keydim est
vaincu avant la bataille des deux
ordres il n'est pas évident que celle-ci
n'ai plus lieu. Ce sera au MJ de
décider en fonction de ce que
connaîtra Elaine de la situation (si elle
n'est au courant de rien nous ne
voyons pas ce qui pourrait faire
changer ses intentions...).
Si l'affrontement entre les troupes
d'Elaine et les chevaliers de DolAmroth
a lieu, la situation décrite
dans COM N° 16 « LE RETOUR »
p. 23 se reproduira. L'issue dépendra
de la survie d'Elaine. Si elle
meurt, ses troupes perdant confiance
et courage seront défaites avec les
conséquences décrites dans l' encadré
« LA PIERRE » COM N° 16 p. 21.
Sinon Eldem-Sar-Keydim sortira
vainqueur et s'empressera de récupérer
son corps de substitution puis
de finir la cérémonie de l'immortalité.
Une fois immortel et toute sa puissance
de magicien recouvrée il méprisera
les PJs et fera d'Elaine son
esclave personnelle . . . Durant la bataille
il est intéressant de préciser qu'il
prendra possession de l'abbé - c'est
lui qui détient la relique de l'ordre
de la colombe, la gemme. Ceci afin
de suivre par ses yeux le déroulement
des combats.
Dans tous les cas, s'ils survivent, les
aventuriers resteront prisonniers
d'une époque qui n'est pas la leur
(eh bin zut alors !). Reste maintenant
à retourner dans leur époque d'origine
. . .
NOMENCLATURE
JRTM: Jeu de Rôle dans les Terres du Milieu. MERP est la version
anglaise de JRTM.
RQ : RuneQuest.
AD&D : règles Avancées de Donjons et Dragons.
F : Force
C : Constitution
I : Intelligence
S : Sagesse
D : Dextérité
Ch : Charisme
T : Taille
P : Pouvoir
A : Apparence
Ag : Agilité
It : Intuition
Pr : Présence
Abd : Abdomen
Poi : Poitrine
Bd/ g : Bras droit/ gauche
Jd/g: Jambe droite/gauche
ddc : dés de coup (Hit Dice)
PA : pièce d'argent
PP : pièce de platine
PB : pièce de bronze
CA: classe d'armure (AD&D)
PdV : Points de vie
Def : bonus de défense (JRTM)
A% : Attaque ; P% : Parade
M&M : Manœuvre et mouvement (JRTM)
DMG : Guide du Maître de Jeu
FF : Fiend Folio
MM : Manuel des Monstres
Dans les localisations le 1er chiffre indique l'armure, le
second les points de vie. Les valeurs données comprennent tous
modificateurs.
LES ÉPEES DÉMONS
Ces créatures ont la capacité de
se mouvoir librement dans les airs.
Elles sont intelligentes (mais pas trop !), et disparaissent, dans un
nuage de vapeurs brunâtre, à leur
mort. De plus, de par leur nature,
elles n'ont aucun besoin de lumière
pour « voir » leur cible.
AD&D
PdV: 30 (5+2 ddc)
Alignement : Chaotique mauvais
Expérience: 600 points/démon
CA: 0
Dégâts: espadon 1d10 * épée 2d4 * hache 1d8 * fléau 1d6 +1
Spécial : sur un 20 naturel à l’attaque, le démon draine 1 niveau à la
victime et gagne 1 ddc (+6 PdV).
RuneQuest
F 15 C - T 01 I 08 P 15 D
Leur rang d'attaque est le même
que celui de l'arme à laquelle ils
ressemblent. Points de vie et points
d'armures sont liés de la même
manière que pour une arme traditionnelle
(ceux de l'arme dont ils
sont l'image). Si le démon réussi
sa parade, et si les dégâts sont
supérieurs à ses points d'armure,
il perd alors 1 point d'armure. S'il
rate, on soustrait à ses pts d'armure
la différence entre dégâts
causés et pts d'armure du moment.
A% : 80 P% : 70 Esquive :
50
Spécial : Dès qu'il provoque
une blessure, la victime perd définitivement
1 point de pouvoir, point que le démon ajoute aux siens. Cette attaque
est considérée
comme une attaque magique
par un sort d'intensité 1.
Dégâts : espadon 2d8 (points d'armure 12)
épée 1d8+ 1 (10)
hache 1d8+2 (8)
fléau 2d6+2 (10)
JRTM
Niv : 8
PdV . 60
M&M: 0
Bonus offensif : +60
Def : +50
Spécial : Sur un coup critique,
chaque démon est capable de
causer le souffle noir, (« Black Breath »), de la même façon qu'un
Nazgûl, mais au niveau 3 (-30 au jet de résistance).
LA CRÉATURE DES CASCADES
Cette créature magique, de faible
intelligence, dédiée à la seule protection du hall dont elle a la
garde,
est constituée uniquement des
eaux des cascades. Cependant ses
long bras sont terminés par de
puissantes griffes de glace, aussi
solides et acérées que si elles
étaient constituées du meilleur
acier. Les armes non magiques
sont sans effets sur lui : les lames
traversent sans dommages, les
armes contondantes ouvrent des
plaies béantes qui se referment
aussitôt. Seules les armes enchantées
semblent causer de réels dégâts.
Lors de sa destruction, l'eau
qui la compose se vaporise, emplissant
le hall d'un nuage brûlant (salut
les homards !). Il persiste pendant
plusieurs minutes (5 minutes
pour être exact), durant lesquelles
les aventuriers, s'ils restent dans
le hall, subiront d'affreuses brûlures
(voir pour chaque système).
AD&D
Pdv : 45 (8 ddc)
Alignement : Neutre
Armure : 5
2 attaques /MR
Dégâts : 2d8/griffe
Spécial : 1a valeur cause 1d4
points de dommages/MR, avec un
jet de protection antre les souffles
(à -2 pour ceux portant une
armure de métal - ça siffle quand
c'est près -, ou à +2 pour ceux
portant une armure de cuir.
Expérience : 2000
RuneQuest
F 25 C - T 50 I 04 P 14 D -
PdV: 30
Armure : aucune
Griffe (x2) : 50% Dégâts : 1d6+4d6
Esquiver : 30%
Spécial : la vapeur cause 1 point
de dommage par MR
JRTM
Niv : 8
PdV : 200
Armure : aucune
Def: 20
Griffes : + 100
Spécial : la vapeur est à traiter comme une boule de feu critique T
(-50), pour chaque MR.
LES ANIMAUX des BOUCLIERS
Ce sont les plus splendides représentants de leurs espèces.
L’OURS
AD&D
Pdv : 54 (6 ddc +6)
Alignement : Neutre
Armure : 6
3 attaque/MR Dégâts : 1-8/1-8/1-12 (voir ours des cavernes)
Expérience : 900
RuneQuest
F 39 C 18 T 39 I 05 P 18 D 18
PdV: 29
Tête : 4/10 Patte Av.d/g: 4/7
Poi : 4/12 Abd : 4/12 Patte Ar.
d/g : 4/7
Morsure : 40% Dégâts : ld10+4d6
Griffe: 55% Dégâts: ld6+4d6
Attaque soit par une morsure et
un coup de griffe, soit par 2 coups
de griffes.
Esquiver : -%
JRTM
Niv : 7
PdV: 260
MM: +30
Armure : cuir souple
Def: 40
Assaut : +95 (voir ours géant)
LE LION
AD&D
PdV 50 (6 ddc +2)
Alignement : Neutre
Armure : 5
3 attaques/MR Dégâts : 1-4-1-4/1-12
Spécial : voir lion des cavernes (MM)
Expérience : 900
RuneQuest
F 42 C 18 T 30 1 05 P 18 D 24
PdV: 24
Tête : 4/8 Patte Av.d/g: 2/6
Poi: 2/10 Abd: 2/10 Patte Ar.
d/g: 2/6
Morsure: 75% Dégâts: ld10+3d6
Griffe: 65% Dégâts: ld8+3d6
Spécial : voir le manuel des créatures
Attaque soit par une morsure et un coup de griffe.
Esquiver: -%
JRTM
Niv : 6
PdV : 180
MM : +40
Armure : cuir souple
Def : 50
Griffes : +90
Taille et table de critique : voir l’ours
LE LOUP
AD&D
PdV : 48 (6 ddc)
Alignement : Neutre
Armure : 5
1 attaque/MR Dégâts : 2-8
Spécial : voir loup (MM, winter wolf)
Expérience : 900
RuneQuest
F 18 C 18 T 15 1 05 P 18 D 22
PdV: 17
Tête : 2/6 Patte Av.d/g : 2/4
Poi: 2/7 Abd: 2/7 Patte Ar.d/g:
2/4
Morsure : 75% Dégâts : ld8+ ld6
Esquiver : 80%
JRTM
Niv : 8
PdV : 180
MM : +40
Armure : cuir souple
Def : 60
Morsure : +90
Taille et table de critique : voir wargs (Loups géants)
LE SERPENT
AD&D
PdV : 49 (6 ddc 1l)
Alignement : Neutre
Armure : 5
2 attaques/MR 'Dégâts : 1-4/2-8
Spécial : constriction (voir serpent constrictor)
Expérience : 900
RuneQuest
F 42 C 36 T 36 1 03 P 18 D 18
PdV: 36
Tête : 3/12 Corps : 3/15 Queue :
3/12
Morsure : 80% Dégâts : 1 d4+4d3
Constriction : 60% Dégâts : 4d6
Spécial : voir Python/Boa
Esquiver : 60%
JRTM
Niv : 8
PdV : 150
MM : +45
Armure : cuir souple
Def : 65
Morsure : +75
Taille : géante
Table critique : géants
LES PROTECTEURS DU MAUSOLÉE
Ces combattants furent autrefois
des guerriers aux nerfs d'acier et
à la volonté farouche. C'est pour
cette raison qu'ils furent choisies,
mais non volontaires, pour servir
de protecteurs éternels.
AD&D
Niv : 5 guerrier
F 17 C 16 I 15 S 15 D 16 Ch 15
PdV : 46
Armure : 2
Alignement : neutre loyal
Hache de bataille, cotte de maille, bouclier, dague.
RuneQuest
F 17 C 16 T 15 I 15 P 15 D 16 A 15
PdV: 16
Jd-Jg: 7/6 Abd: 7/6 Poi: 7/8 Bd-Bg: 7/4 Tête: 7/6
Hache de bataille A% : 80 P% : 50
Dague A % : 70 P % : 65
Bouclier P% : 75
Esquiver : 40% Sauter : 60%
Ecouter : 60%
Scruter : 80%
Chercher: 77% Pister: 55% Se
cacher : 80% Se déplacer en silence
(Sneak) : 60%
JRTM
F 95 Ag 90 C 90 I 75 It 80 Pr 75
A 80
Niv : 5
PdV: 65
Cotte de maille complète, casque et bouclier
M&M: +10
Hache de bataille : +60
Dague: +50
Pister : +40 Se déplacer en silence : +55 Perception : +55
LES ORQUES
Le Chef :
AD&D
PdV : 49 (6 ddc +l)
Alignement : Loyal mauvais
CA : 2 (avec bouclier)
3 attaques / 2MR
Massue à pointe · 2-8
Expérience : 620 points
RuneQuest
F 22 C 17 T 14 I 13 P 11 D 18
PdV: 16
Jd-Jg : 7 /6 Abd : 8/6 Poi : 8/8
Bd-Bg : 7 /5 Tête : 7 /6
Massue à pointes A% : 85 P% : 55
Dégâts : 1d10 +ld6
Bouclier moyen P% : 80
Esquive : 45% Ecouter : 65%
Observer: 77% Chercher: 60%
Pister: 80% Se cacher: 65%
JRTM
Niv : 8
Pd · 100
M&M: 0
Def: +40
Armure : armure de plaques
Massue à pointe : + 100
Les guerriers :
AD&D
Niv : 7 (1 ddc)
Alignement : Loyal mauvais
CA : 4 (avec bouclier)
1 attaque / MR
Cimeterre : 2-8
Expérience : 18 points
RuneQuest
F 13 C 17 T 12 I 09 P 11 D 17
PdV: 15
Jd-Jg : 4/5 Abd : 7 /5 Poi : 7 /6
Bd-Bg: 4/4 Tête : 0/5
Cimeterre A% : 55 P% : 35
Dégâts : ld6+2+ ld4
Bouclier moyen P% : 55
Esquive: 35% Se cacher: 45%
JRTM
Niv : 1
PdV: 30
M&M: +20
Def: +25
Armure : Cotte de maille
Cimeterre : +40
LES HOMMES D'ARMES D'ELAINE (combat contre les orcs) :
Niv : 2 guerrier
PdV : 15
Alignemet : Loyal neutre
CA : 4 (avec bouclier)
1 attaque / MR
Epée longue : 1d8
Expérience : 45 points
RuneQuest
F 13 C 11 T 13 I 12 P 10 D 11
PdV: 12
Jd-Jg : 4/4 Abd : 7 /4 Poi : 7 /5
Bd-Bg: 4/3 Tête: 7 /4
Epée large A% : 55 P% : 50
Dégâts: ld8 +1 +ld4
Bouclier moyen P% : 55
Ecouter: 65% Observer: 55%
JRTM
Niv : 3
PdV : 24
M&M: +20
Def: +5
Armure : Cotte de mailles
Epée à une main +60
ELAINE, seigneur de ANDELYS :
Cette grande (1 m 72, mais nous
nous refusons à divulguer son
poids) et belle femme de 29 ans,
possède un regard doux et rieur
et la démarche gracieuse et féline
d'une danseuse ou d'une acrobate.
Elle a su par la force de son caractère
s'imposer dans un monde
d'homme, fait par des hommes
pour des hommes. Très charismatique,
elle sait exercé son influence
sur ses soldats, qui lui
sont, pour la plupart, dévoués.
Elle fut mariée très jeune au précédent
seigneur de Andelys, afin
d'assurer à son père, un riche
marchand de Lautreunborn, les
appuis politiques dont il avait
besoin pour étendre ses activités.
Le noble seigneur était un vieil
homme qui fut subjugué par la
beauté et la prestance de la jeune
fille. Bien que ne l'aimant pas, elle
ne fut point malheureuse car il lui
laissait toute liberté d'agir à sa
guise, et n'était point exigeant.
C'est ainsi que dans une atmosphère
militaire, elle se perfectionna
à l'art de la guerre. A la
mort de son époux, il y a de cela
quatre années, elle su conserver
les rênes du pouvoir. De leur
union ne naquît aucun enfant, le vieux seigneur étant stérile. Devenue
célibataire, les prétendants ne
manquent pas, mais, grâce à l'influence
de la pierre, elle sera plus
intéressée par l'aventurier qui
peuple ses rêves. Pourtant si celui-ci
ne profitait pas des chances qui
lui sont offertes, elle s'en consolerait
très vite, en méditant sur l'aspect
idéaliste du rêve. Comme
beaucoup d'autres, elle a été leurrée
par les paroles trompeuses des
adeptes de la pierre. Elle ne fait
pourtant pas partie des fanatiques
inconditionnels, et même, si les
maléfices de la pierre peuvent être
prouvés, elle pourra aider les PJs
à lutter contre elle. Mais attention!
si les aventuriers accusent sans
preuves concrètes, elle peut être
dangereuse de par ses rapport
directs avec l'abbé de Keylinor,
qui est lui même en rapport avec
Eldem-Sar-Keydim. Le seul garde-fou
reste l'idylle éventuelle qui
peut naître entre elle et l'aventurier
qui l'a rêvée.
AD&D
Niv: 13 guerrière
F 16 C 16 I 15 S 13 D 18 Ch 18
PdV: 78
Alignement : Neutre
Armure : -3 (avec bouclier)
2 attaques/MR
Epée longue : 1-8
RuneQuest
F 16 C 16 T 12 I 15 P 13 D 18 A 18
PdV: 14
Jd-Jg : 8/5 Abd : 8/5 Poi : 8/6
Bd-Bg : 8/4 Tête : 7 /5
Epée large : A% 120 P% 90
Dégâts: ld8+ 1 + ld4
Bouclier (Ecu) : P% 110 Protection: 16
Grimper: 70% Esquiver
: 70% Sauter : 80% Chevaucher:
110% Lancer: 80% Baratin
: 80% Discourir : 80% Parler/
Ecrire/lire son langage : 82% Premiers
soins : 50% Connaissances
humaines : 70% Connaissance du monde : 50% Dissimuler un objet:
50% Mécanique: 35% Ecouter : 85% Observer: 74% Rechercher
: 60% Pister : 50% Se
cacher : 70% Se déplacer en silence:
55%
JRTM
Niv : 15 guerrière
F 90 Ag 100 C 98 I 75 lt 60 Pr
100 A 96
PdV: 145
Armure : plaques
MM: +15
Def: 40
Epée 1 main : +135
Epée 2 mains : +130
Arme de jet : + 110
Arme de lancer : +90
Armes longues : + 130
Grimper : +50 Chevaucher :
+ 120 Pister : +40 Se cacher/avancer en silence : 80
Perceptions : 80
UN CHEVALIER DE DOL-AMROTH
AD&D
Niv : 8 guerrier
F 17 C 16 I 13 S 15 D 16 Ch 12
PdV: 6
Alignement : Loyal-neutre
Armure : 0 (avec bouclier)
3 attaques/2 MR
Epée longue : 1-8
RuneQuest
F 17 C 16 T 16 I 13 P 16 D 16 A 14
PdV: 16
Jd-Jg: 8/6 Abd: 8/6 Poi : 8/8
Bd-Bg : 8/5 Tête : 8/6
Epée large : A% 90 P% 75
Dégâts: ld8+ 1 + ld6
Bouclier (Ecu) : P% 90 Protection
: 16 Esquiver : 70% Chevaucher:
95% Parler/Ecrire/lire son
langage : 90% Premiers soins : 60%
Connaissances humaines: 75%
Connaissance du monde : 50%
Mécanique: 30% Ecouter: 65%
Observer : 60% Rechercher : 50%
Se cacher: 55% Se déplacer en
silence : 30%
JRTM
Niv : 9 guerrier
F 96 Ag 95 C 98 1 70 It 80 Pr 60 A 70
PdV: 110
Armure : Plaques
M&M : +20
Def : 35
Epée 1 main : + 100
Chevaucher : +95 Se cacher / Avancer en silence : 50 Perceptions: 70
ELDEM-SAR-KEDIM (prisonnier dans la gemme)
Magicien de très grande puissance,
il recherchait l'immortalité afin
de pouvoir parfaire son art. Déjà
maître dans son art à son époque,
il est maintenant le détenteur de
secrets aux pouvoirs qu'aucun
homme de ce temps ne peut plus
ni égaler, ni concevoir. C'est ce
qui le rend à juste titre, sûr de lui.
Cependant il est conscient de sa
faiblesse loin de son corps de
substitution. Il reste donc extrêmement
prudent en ce qui concerne
sa protection rapprochée ! En fait
il n'aura fait qu'une seule erreur:
c'est de ne pas avoir découvert
qu'il jouait contre lui-même, par
delà le gouffre des siècles.
Prisonnier du cristal son esprit ne
peut que percevoir les sons (les
vibrations sont transmises au sein
de sa structure) et ressentir les
contacts à sa surface. Il est incapable
de voir autour de lui, de
sentir les odeurs ou de parler. Pour
cela il a besoin d'un corps vivant
qu'il possède (se référer à l'épisode
de la bénédiction). Cependant
cette possession le rend vulnérable
: si le corps d'accueil est tué,
l'esprit d'Eldem-sar-keydim sombre
dans un coma de 5d4 +3 jours
alors qu'il réintègre le cristal. Par
contre si sa victime n'a fait que
perdre connaissance son esprit
reste inconscient durant le même
temps. Dans ce cas il ne réintègre pas automatiquement la gemme.
AD&D
F - C - I 19 S 18 D - Ch 18
Niv · 25 magicien (pas mal hein !)
PdV : 45 (résistance de la gemme aux attaques physiques)
Alignement : Neutre-mauvais (dans le sens où il n'accorde aucune
importance à la vie)
CA: 6
Psioniques : 324 2/162) ; attaques ABCDE / défense GHJ
Sciences mineures : Hypno (niv 23),
PES (niv 21), Agitation moléculaire
(niv 25), Clairvoyance (niv 19)
Sciences majeures : Projection télépathique (niv 17), Barrière mentale
(niv 15)
Expériences : 20000 points (et pas d'erreur de typo)
RuneQuest
Sorcier de profession.
F - C - T - I 26 P 35 D - A -
La gemme est considérée comme un objet ayant 10 points d'armure
Ecouter : 70% Cérémonie :
120% Enchanter: 140% Invoquer:
145% Augmenter durée:
100% Intensifier: 140% Multisort : 110% Augmenter portée : 115%
Intelligence libre : 16
Sorts en mémoire (à 140%) : « Possession des humains » 3
(identique à « Domination des humains » dans le principe), « Projection
de la vue » 2, « Stupéfaction » .2, « Poison » 3
La gemme est enchantée : elle
contient un esprit de pouvoir
ayant P 15, un esprit d'intelligence
de I 6 P 15 (avec en mémoire les
sorts de « Neutralisation de la magie » 1, « Vision mystique » 1,
« Renvoyer les sorts » 1, « Résistance aux dégâts et à la magie » 1, «
Cercle de protection» 1) et
un esprit de magie I 18 P 18,
connaissant 6 sorts de magie des
esprits : « Démoraliser » 2, « Fanatisme » 2, « Dislocation/Eclatement
» 2.
JRTM
Niv : 55 mage
F - Ag - C – I 102 S 100 Pr 101 A
Perception : +60
Connait les listes de sorts suivantes
: toutes les liste de mage au
niveau 50, toutes les listes libres
d'Essence au niveau 25, sauf les
listes « Loi de l'analyse » et « Lois
des détections » au niveau 50,
toutes les listes réservées d'Essence au niveau 25 sauf les listes
« Maîtrise des boucliers », « Lois
de l'ouverture », « Maîtrise des
esprits » au niveau 50.
Néanmoins tous ces sorts nécessitant
d'avoir au moins une main de libre il ne peut les utiliser que
lorsqu'il possède quelqu'un, Ce.
pendant grâce à la gemme il peut
lancer certains sorts sans problème : toute la liste de « Maîtrise de
l'esprit » et il peut posséder un corps (sort du niveau 25, durée :
concentration, portée : 10 m/niveau).
BON COURAGE ...
Stéphane Lebrument
Robert Vigreux
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