Article paru dans Chroniques d'Outre Monde N° 19

ELDEM-SAR-KEDIM

En raison de la difficulté à évaluer les comportements et l'évolution des aventuriers sur toute l'étendue des aventures, nous tenons à préciser une nouvelle fois qu'il reste au MJ un éventuel travail d'adaptation à effectuer. En effet, nous avons supposé qu'au moment d'aborder cette dernière partie, les personnages sont tous au moins du niveau 5-6 à AD&D et JRTM, ou qu'ils maîtrisent au moins une arme à 75% à RQ. Enfin nous rappelons, s'il est encore utile de le répéter, que les aventures adjacentes que nous conseillons d'ajouter à la trame générale, ne doivent pas avoir offert aux PJs des objets magiques autres que quelques potions (ou des objets à une seule utilisation, comme un rouleau).

ACTE V

SCÈNE 1 : LE SECRET de l'IMMORTALITÉ et le MAUSOLÉE de KHAND

Les aventuriers sont normalement en possession des yeux du dragon (voir COM N°18). L'entrée du mausolée a déjà été traitée dans le numéro 16, aussi nous débuterons directement par la porte du dragon. A toutes fins utiles, il est rappelé que cette porte, de 3 mètres de haut, en alliage noir, représente, en relief, la tête d'un dragon aux orbites vides. Elle est totalement réfractaire à tout type de magie et à toute influence physique ou psychique. Sur le fronton est gravée l'inscription suivante : « zagath cuivï sovrak sarn sereg lion'n'lioslirm », L'unique moyen de provoquer son ouverture, consiste à placer les deux gemmes dans les orbites vides (pardon ? vous les avez déjà vendues ?). Alors, l'énorme masse pivotera lentement, avec un crissement sourd. Elle révélera alors un sombre passage de 4 mètres de large pour 3 mètres de hauteur, qui s'enfonce dans les profondeurs de la montagne.
NOTE au MJ : TOUTES les salles du mausolée sont plongées dans les ténèbres les plus absolues. La porte, quant à elle, restera ouverte, TANT QUE les pierres CONSERVERONT leur place. Les remettre en place avant que la porte ne soit refermée, la fait revenir en position ouverte. Une fois fermée, les yeux du dragon disparaissent et l'inscription du fronton s'efface pour réapparaître, modifiée ... et c'est une autre aventure qui commence ...

SALLE 3 : Le GOUFFRE aux ÉPÉES

Le couloir de quelques dizaines de mètres de long, aboutit à un gouffre sans fond, qu'enjambe un pont de marbre blanc. Au centre se dresse un gigantesque pilier de roche, fendu en deux par la troué créée par le tablier du pont. Chacune des faces internes de cette colonne est recouverte de tentures pourpres et noires, à liserés argentés. Placés en vis-à-vis, sont accrochés deux groupes de deux armes croisées sous un bouclier (en a, b du plan de la salle 3). Les armes en (a) sont : un espadon (épée à 2 mains) et un fléau d'armes. Le bouclier est un écu classique dont l'emblème est un dragon rouge-sang sur fond jaune. Celles en (b) sont une hache de bataille et une épée large. Le bouclier porte l'emblème d'un dragon d'argent lové autour d'une épée noire. L'atmosphère est fraîche et humide. Le fracas d'une chute d'eau résonne sous la voûte, semblant provenir de l'autre extrémité du pont.

NOTE au MJ : Le gouffre profond de 25 mètres débouche sur un lac souterrain d'une profondeur de 20 mètres. Dès qu'ils auront parcouru la moitié de la distance les séparant du pilier central, les aventuriers percevront les émanations diffuses d'une présence étrangère. Ils pourront alors distinguer sous l'immense voûte, un murmure avide, un gémissement écœurant de sensualité. Les armes sembleront alors s'animer d'une vie propre, flottant librement dans l'atmosphère soudain électrisée. Vibrantes d'une excitation presque amoureuse, elles plongeront alors goulûment vers leur jugulaire (courage, fuyons !).
NOTE au MJ : Chacune de ces 4 armes est en fait un démon inférieur, ayant sur terre l'apparence et la dureté d'une arme. Il est important de savoir que ces armes démons ne sont pas limitées dans leur déplacement de la même manière que les aventuriers : elles peuvent combattre au dessus du gouffre ou passer sous le pont pour rejoindre l'autre côté, ce qui laisse présager des moments palpitants.

SALLE 4 : Le HALL aux CASCADES

Le couloir qui permet de sortir du hall aux épées est bordé de rigoles de marbre, où coule une eau claire et limpide qui se précipite dans les profondeurs du gouffre. Il s'élargit brusquement en un large hall de 10 mètres de haut par 8 de large, dont les murs sont constitués d'une série d'énormes niches d'où s'écoulent des cascades aux eaux bleutées. Sous l'éclairage des aventuriers, ce rideau adamantin se pare d'une douce aura argentée, pour l'amplifier jusqu'à un bleu cristallin, comme s'il se nourrissait de cette lumière artificielle pour la magnifier (joli non ?!).

NOTE au MJ : L'eau de ces cascades est potable, très agréable au goût.
Elle possède des propriétés curatives. Néanmoins un effet d'accoutumance en atténue rapidement les pouvoirs, jusqu'à provoquer un empoisonnement du système sanguin. La première ingestion soigne 2d20 points de vie à AD&D, 1d10 à RQ, 5d10 à JRTM, la seconde soigne 1d20 points à AD&D, 1d6 à RQ, 3d10 à JRTM, la troisième1d10 à AD&D, 1d4 à RQ, 1d10 à JRTM, la quatrième ne soigne plus rien, les suivantes sont équivalentes à l'ingestion d'une dose de poison de type C à AD&D, de potentiel 12, après 1d6 rounds, pour RQ, et d'un effet identique à celui du poison « Taynaga », après 1d10 rounds, pour JRTM.
Une fois les PJs arrivés au centre du hall, les cascades, situées en (a) et (b), entrent soudain en ébullition. Deux arches d'eau clair en jaillissent pour se rejoindre en une énorme colonne d'eau, au milieu du chemin. Celle ci se métamorphose en une créature humanoïde de plus de 3 mètres de haut, qui sans une once d'explication, bondit sur les personnages.

SALLE 5 : Le HALL du DAMIER

Une fois les PJs arrivés au centre du hall, les cascades, situées en (a) et (b), entrent soudain en ébullition. Deux arches d'eau clair en jaillissent pour se rejoindre en une énorme colonne d'eau, au milieu du chemin. Celle ci se métamorphose en une créature humanoïde de plus de 3 mètres de haut, qui sans une once d'explication, bondit sur les personnages.

NOTE au MJ : Dès qu'au moins un aventurier pose le pied sur une dalle, un étrange jeu se met en place : chaque PJ pris sur le damier ne peut plus se déplacer que d'une case à la fois, ce à chaque MR. Chaque dalle ne peut accueillir qu'un personnage à la fois. A chaque fin de MR, la lueur se déplace de dalle en dalle suivant une trajectoire en forme de spirale (voir plan). Si sa position d'arrivée correspond à celle d'un aventurier, ce dernier se demande avec inquiétude ce qu'il va bien pouvoir lui arriver (et ô combien à raison!). Pour savoir l'effet que provoque la lueur sous les pieds du PJ, le MJ jette ld6 et consulte la table suivante :
  1. Pendant dix minutes, il est bloqué sur cette case, sous forme de vapeur. Il est possible qu'il soit, durant cette période, une nouvelle fois, la victime de ce jeu infernal.
  2. Le personnage perd définitivement son système pileux.
  3. Ses mains droite et gauche permutent définitivement. Il lui est désormais impossible de ce servir d'elles autrement que pour effectuer des actions élémentaires.
  4. Il ne se passe rien, ce qui peut lui paraître extrêmement louche !
  5. Durant toute la suite de l'aventure à l'intérieur du mont de Khand, toute blessure provoquée par le personnage lui fera souffrir milles souffrances (une exception pour les dommages infligés par le biais d'un sortilège) : à AD&D, il subira 1 point de dégât pour chaque blessure, à RQ, il perdra 2 points de fatigue et à JRTM, il perd 5 points de vie (va-t-il se convertir aux multiples plaisirs raffinés du sadomasochisme ?) .
  6. L'aventurier change définitivement de sexe (classique ! oui ... mais ...).
Afin de déterminer la dalle d'arrivée de la lueur, le MJ utilisera la méthode suivante : un premier d10 déterminera la colonne d'arrivée, un second la ligne (tout dé indiquant 0 sera relancé). Le coin inférieur gauche du damier sera pris comme point d'origine.

Une seule des trois portes permet de continuer plus avant l'exploration du mausolée de Khand. Les symboles qui les surmontent, permettent de découvrir laquelle est la bonne. Le pion représente le sacrifice, la manipulation et la faiblesse. La dame, à l'opposé, symbolise la puissance, et bien prétentieux serait l'aventurier qui oserait s'y mesurer. Quant au cavalier, il est synonyme de liberté (son déplacement atypique n'est pas entravé par la présence, sur sa trajectoire, d'une pièce, qu'elle soit alliée ou ennemie) et d'indépendance. Le concepteur de ces lieux était un joueur impénitent, il adorait rivaliser d'audace avec le hasard et la chance. C'est ainsi qu'il décida que la porte associée au cavalier serait la bonne.

EXPÉRIENCE : à AD&D, la découverte par le raisonnement de la bonne porte, pourra donner lieu au partage de 500 points. A JRTM, il y aura 700 points à distribuer.

Chaque porte s’ouvre sans difficultés, en appliquant une pression sur les doubles panneaux.
Porte A
dès l'ouverture de cette porte, le PJ qui s'était dévoué (ou sacrifié...) est brusquement enveloppé dans un réseau d'éclairs crépitants et aveuglants. Il se met à pousser des hurlements atroces...
NOTE au MJ : la victime souffre le martyre et ne peut plus raisonner correctement, subissant les dégâts suivants :

  • AD&D, 5 points par MR ;
  • RQ, 1 point / MR aux points de vie généraux ;
  • JRTM, 5 pts / MR.

Ceci dure, pour tous les systèmes, 20 MRs, cela même si la victime est morte avant la fin. Là où cela devient intéressant, c'est dans le cas où un compagnon animé d'un élan chevaleresque (rare me direz-vous ? pas si sûr . . .), tente de lui porter secours. Dès qu'il le touche, le nuage électrique s'empare du noble sauveur et abandonne son ancienne cible. Ceci se produira à chaque fois que quelqu'un touchera la victime courante, et ce, tant que les 20 MRs ne se seront pas écoulés. L'intérêt d'un tel sacrifice réside dans la division des dégâts totaux, en les répartissant sur les différents membres du groupe. Dans le cas d'une utilisation d'un sort de dissipation de la magie, il faut savoir qu'à AD&D : le sort a été invoqué par un mage du 30e niveau, à RQ : le sort a une intensité de 30, et à JRTM : le sort est du niveau 50 du domaine de l’Essence.
Porte B
Celui qui l'ouvrira aura une vision fugitive : l'espace environnant semble se fondre dans la brume et une phrase aux lettres de feux se forme lentement devant ses yeux, alors qu'une harpe diffuse une mélodie enlevée (pourquoi pas la charge des valkyries). « Détruire tes reflets t'apportera des alliés », telle est la phrase que pourra lire le PJ.
NOTE au MJ : la phrase fait référence au hall aux miroirs. Elle symbolise l'esprit manipulateur lié à l’existence du pion. Ainsi la force d'esprit des aventuriers est jugée une fois de plus, car le MJ comprendra vite, que briser les miroirs n'est pas vraiment la chose à faire.
Porte C
Elle s'ouvre sur un large escalier, abrupte et sombre. Une forte odeur de poussière, étroitement mêlée à celle de la pierre suintante, s'échappe de cette gueule apparemment sans fond.

SALLE 6 : Le HALL des BOUCLIERS

Le large escalier qui vient de la salle du damier débouche dans un vaste hall circulaire, à la décoration complexe et élancée. Un énorme pilier soutient le centre de la voûte, haute de plus de six mètres, découpée en huit arches fines et délicatement ciselées, qui reposent sur huit piliers de marbre blanc. Le sol composé de divers matériaux dessine plusieurs zones de couleurs grises, bleuâtres et rosées. Entre chaque couple de colonnes, un bouclier est accroché au mur. Il s'agit de quatre grands écus de combat, aux ornements héraldiques en or massif. Ils représentent respectivement, un ours dressé, un lion rugissant, un loup hurlant, et un serpent lové autour d'une épée. En trois des quatre points cardinaux, se dressent trois grandes portes à double battants, faites d'ébène et bardées d'acier. En leur centre, brillent les poignées incrustées d'argents, finement ouvragées, qui servent à les ouvrir. Un silence parfait pèse sur ces lieux où le moindre mouvement se fait tintamarre.

NOTE au MJ : Les personnage sn'ont rien à redouter de ce hall tantqu'il n'ont pas décidé de porter, oude s'accaparer un des boucliers. Des boucliers qui sont d'ailleurs d'une légèreté incroyable, mais qui semblent pourtant d'une résistance fantastique. Une douce chaleur, presque animale, irradie d'eux lorsque la mainnue les effleure. En fait, chacun d'eux est dédié à un animal totem, représenté par son blason d'or. En porter un implique de dominer, et d'êtreaccepté, par ce même animal. Pource faire, le prétendant, même involontaire,est confronté en combat singulier à l'animal (le PJ possèdetout son équipement courant, à la seule différence qu'il a perdu toute magie ou pouvoir surnaturel, et le bouclier ne lui confère encore aucun don). Celui-ci se fait mentalement, alors que tout son corps semble figé dans un état de transe. Pourtant chaque blessure infligée par l'animal,est réellement subie. Ainsi, les témoins éventuels de la scène pourraient soudain voir apparaître une longue estafilade sanguinolente, bien que le visage de la victime ne dénote aucune souffrance. En cas d'intervention extérieure, la transe est rompue,ainsi que le combat, et tout le processus est à recommencer. Cette lutte devra être présentée au joueur comme étant bien réelle. Si le PJ sort vainqueur de l'épreuve, il est alors maître de ce bouclier, et capable d'en utiliser toute la force. Pourtant il sera préférable de laisser le(s) joueur(s)découvrir que le(s) bouclier(s) sont bénéfiques à leur porteur, car il est possible que la lutte avec l'animal leur fasse croire qu'il s'agit plutôt d'un quelconque autre piège diabolique.
LES BOUCLIERS
Les pouvoirs qu'ils confèrent à leur maître sont permanents, dans le sens où il n'est pas nécessaire de les porter pour en bénéficier, Il est à préciser qu'il ne peut exister qu'un seul maître par bouclier : le dernier vainqueur de l'épreuve. La destruction du blason de l'écu entraîne la mort immédiate de l'animal, et la perte de tous les pouvoirs associés. Ils possèdent tous les caractéristiques suivantes :


  • AD&D : bouclier large, magique;
  • RQ : il offre une protection de 19 points pour un encombrement de 3 ;
  • JRTM : bouclier ovale magique +20, pour un poids de 3,5 kg.

Le bouclier de l'OURS : le principal atout de l'ours est son extraordinaire force. Son bouclier confère à son maître toute cette force.

  • AD&D : elle passe à 20 ;
  • RQ : il possède maintenant une force de 30;
  • JRTM : sa statistique force passe à 102.

Le bouclier du LION : la principale qualité du lion est son courage exemplaire, son charisme. Son bouclier donne à son maître son rayonnement psychique et moral.

  • AD&D : son charisme passe à 20 ;
  • RQ : son pouvoir devient 30;
  • JRTM : sa statistique présence passe à 102.

Le bouclier du LOUP : l'atout majeur reconnu au loup est sa ténacité, sa résistance extraordinaire. Son bouclier offre à son maître sa forte constitution.

  • AD&D : sa constitution passe à 20 ;
  • RQ : son score de constitution devient de 30 ;
  • JRTM : sa statistique constitution passe à 102.

Le bouclier du SERPENT : la caractéristique du serpent est son agilité, sa souplesse. Son bouclier prête à son maître cette dextérité.

  • AD&D : sa dextérité augmente jusqu'à 20 ;
  • RQ : sa caractéristique de dextérité atteint 30 ;
  • JRTM : la valeur de son agilité passe à 102.


EXPÉRIENCE : Pour AD&D, chaque bouclier fait gagner à son possesseur 2000 points d'expérience sans compter ceux liés normalement à un bouclier magique) soit 800 points par bouclier. Ceux qui auront su comprendre TOUS les principes de ces boucliers (limites et implications), pourront se partager 3000 points à AD&D, et 5000 points à JRTM.
 

PORTE A
son ouverture ne pose aucun problème, car la serrure est factice ! Ses lourds battants s'ouvrent silencieusement sous une simple poussée. Derrière elle, les aventuriers débouchent sur un long couloir qui se termine en cul de sac. Si les PJs s'avancent, ils pourront découvrir une ouverture rectangulaire (2 mètres par 3 mètres) et sombre. S'ils s'aident d'une torche (ou tout autre moyen d'éclairage, ne soyons pas ségrégationnistes !), un puits se révèle à leurs yeux. Le fond est hérissé, 10 mètres plus bas, de lances acérées où est empalé un squelette encore couvert des lambeaux de son armure rouillée. L'ouverture recèle des vestiges d'une très vieille trappe.
NOTE au MJ : En fait, comme le montre le plan, les PJs sont le jouet de leurs sens : un miroir de métal poli disposé, 6 mètres en contrebas, à 45 degrés, réfléchit l'intérieur d'une galerie perpendiculaire au puits, au fond de laquelle sont disposés les fameuses piques. Le squelette n'est pas celui d'un aventurier qui aurait plongé et rampé délibérément jusqu'à s'empaler (quoi que ...), il a été placé là à dessein par l'architecte afin d'accentuer le réalisme. Ce miroir pivote avec difficulté et dévoile une surface d'eau stagnante qui brille, sous l'éclairage, 5 mètres plus bas (5 m 11 pour les puristes !). Ce puits d'eau croupie (bonjour les maladies !) est profond de 3 mètres. Mais le piège ne s'arrête pas là : la paroi au-delà de l'ouverture du puits cache un passage secret, de difficulté moyenne à découvrir. Toute tentative d'ouverture amène forcément l'officiant à libérer la sphère « D » du plan. Située dans la masse de la montagne, 5 mètres au-dessus du niveau du corridor, son diamètre est à peu près égal à la largeur du couloir. Sous l'action de sa propre masse et du plan incliné, elle roule le long de son goulot, jusqu'au plafond qu'elle pulvérise pour débouler dans le couloir, juste après la trappe. Elle terminera sa course sur le pilier central du hall des boucliers. Le MJ aura soin de décrire le grondement croissant (provoqué par la descente de la boule), puis le fracas brutal du plafond qui explose, afin de réveiller les joueurs somnolents. Les moyens les plus évidents de lui échapper sont de plonger dans le puits, en n'oubliant pas de se rattraper au bord, de se coucher le long d'un mur, ou de ne pas être dans le couloir (pas bête comme idée !). Il sera plus intéressant de ne pas laisser les joueurs réfléchir trop longtemps aux réactions de leur personnage, et de privilégier le « temps réel ». Les dégâts possibles sont les suivants :
 
  • AD&D, 10d10 de plein fouet et 2d6 sinon ;
  • RQ, 5d6 aux points de vie généraux de pleine face, ld6 sinon ;
  • JRTM, critique E primaire sur la table des chocs, (unbalanced critical table, in english) suivi d'un critique secondaire E (et ce n'est pas une erreur de typo) sur celle des écrasements en cas de choc frontal, un critique A sur la table des écrasements sinon.


Si un aventurier est décédé des suites de cette rencontre, il est considéré comme écrasé (écrabouillé quoi !), sinon, s'il a résisté à un choc de plein fouet, c'est qu'il aura été projeté en sûreté. Il est a noter que rien, ni même un des cadavres (répugnant non ?!), ne saura stopper le mouvement de la sphère, le pilier mis à part. Tous le monde a deviné que la porte secrète ne s'ouvre sur rien, ce qui décevra bien du monde !

EXPÉRIENCE : suivant les comportements de chaque personnage, devant les différents pièges et trompe l'œil, le MJ pourra leur allouer un total de 2000 XP à AD&D, et 3500 XP à JRTM.
 

PORTE B
Sa serrure est d'une rare complexité à crocheter. Une fois ouverte, elle débouche sur un large couloir dallé de motifs géométriques, qui mène au grand Hall au Dragon.
NOTE au MJ :
  • AD&D, -20% au jet et seul un voleur a les connaissances suffisantes pour tenter d'y parvenir;
  • RQ, -40% au jet de mécanisme ;
  • JRTM, difficulté extrêmement dure.
EXPÉRIENCE : à AD&D, celui Ayant réussi à crocheter la serrure gagnera 100 XP.
 

PORTE C
Cette porte se révèle être d'un bois beaucoup plus dense que l'ébène. Elle s'ouvre avec lenteur, nécessitant les efforts conjugués d'au moins deux solides gaillards.
NOTE au MJ : Dès qu'un des battants vient heurter l'un des murs, il déclenche le mécanisme de libération d'une imposante herse d'acier. Cette dernière vient bloquer le passage, 3 mètres derrière les portes.
  • AD&D son ouverture nécessite une action cumulés ayant un bonus de 6000 PO de poids
  • RQ : la herse a une masse équivalente à une taille de 60 ;
  • JRTM : jet de manœuvre statique avec bonus de force cumulés, en app1iquant une difficulté « Absurde ».

Il est intéressant de noter qu'il n'existe aucun mécanisme permettant de la bloquer en position haute. Le couloir ainsi dégagé mène au Hall des Miroirs.

EXPÉRIENCE : tout personnage subodorant à bon escient le piège de la herse gagnera 50 XP à AD&D, et 100 XP à JRTM. Tout PJ pensant avec de bonnes raison à trouver un moyen de laisser la herse en position haute (par exemple, que faire en cas de retraite précipitée, si la herse est baissée ?), recevra un bonus de 60 à AD&D, et de 120 XP à JRTM.

SALLE 7 : HALL de l'IMMORTALITÉ

Cette salle se compose d'un grand hall dallé de marbre blanc et richement décoré de délicates colonnades, d'un large couloir aboutissant à un escalier de porphyre rouge, et d'une chambre surélevée au centre de laquelle trône une gigantesque main d'onyx (C sur le plan). Au centre de celle-ci se dresse un autel de marbre bleu veiné de blanc, sur lequel repose, ouvert, un grand grimoire poussiéreux. Une forte odeur de pourriture règne ici, sûrement dû à la présence des eaux putrides du puits. L'air y est froid et humide, désagréable au possible.

NOTE au MJ : l'allée centrale qui mène à l'escalier est piégée. Elle déclenche le tir de 3 séries de 5 carreaux d'arbalète lourde par mur (A sur le plan) une fois au centre du hall, et 3 série de 2 carreaux par mur, une fois au centre du grand couloir. Les séries sont tirées simultanément, la première à 60 centimètres, la seconde à 1 m 20 et la dernière à 1 m 70. Les pièges sont très difficiles à détecter et à désamorcer. Dû à l'humidité ambiante, les mécanismes de tir sont un peu détendus, et les carreaux sont rouillés (bienvenue aux infections et au tétanos).
Ces deux pièges ne peuvent être désamorcés à partir de la salle. Il est d'ailleurs plus facile d'éviter de les déclencher !

EXPÉRIENCE : les PJ ayant deviné que l'allée centrale était piégée pourront se partager 400 XP à AD&D, et 600XP à JRTM.

Le grimoire est ouvert sur la formule permettant de stopper les influences du temps sur la matière vivante (voir COM N° 16 p. 21 « LA PIERRE, ORIGINES »). La partie contenant la force magique du sort est en runes déchiffrables uniquement par un magicien. Le reste de la description (ingrédients, descriptions de la cérémonie) est parfaitement lisible par quiconque sait lire. Malheureusement ce vieux grimoire aux pages richement enluminées est lié magiquement .à l'autel. Si d'aventure, quelqu'un venait à essayer de prendre cet ouvrage, de le toucher, ou pire, d'en arracher les pages, la main d'onyx se refermerait alors instantanément sur le cupide profanateur, sans cependant l'écraser. Plus il se débattra, plus ses amis tenteront de le libérer, plus elle resserra progressivement son étreinte, jusqu'à le broyer. Le seul moyen de se tirer de ce mauvais pas est de renoncer à prendre possession du livre. li doit être sincère et non simulé par le joueur (il ne pourra plus, par la suite, le reprendre de plein gré). Alors la main reprend sa position initiale.
Malheureusement ce vieux grimoire aux pages richement enluminées est lié magiquement .à l'autel. Si d'aventure, quelqu'un venait à essayer de prendre cet ouvrage, de le toucher, ou pire, d'en arracher les pages, la main d'onyx se refermerait alors instantanément sur le cupide profanateur, sans cependant l'écraser. Plus il se débattra, plus ses amis tenteront de le libérer, plus elle resserra progressivement son étreinte, jusqu'à le broyer. Le seul moyen de se tirer de ce mauvais pas est de renoncer à prendre possession du livre. li doit être sincère et non simulé par le joueur (il ne pourra plus, par la suite, le reprendre de plein gré). Alors la main reprend sa position initiale.

EXPÉRIENCE : Les personnages ayant compris le principe de fonctionnement de la main, pourront se répartir un total de 300 XP à AD&D, et un total de 800 XP à JRTM.

Il est remarquable qu'une simple copie des pages visibles du manuscrit soit parfaitement exploitable, sans risquer quoi que ce soit. Bien sûr, seul quelqu'un comprenant le langage dans lequel la formule est écrite peut la retranscrire.

SALLE 8 : Le HALL au DRAGON

Ce gigantesque hall au sol richement travaillé, aux murs ornés de demi colonnades délicatement ciselées, et recouverts de plaques de marbre alternativement noires et rouges, abrite 30 tonnes d'horreur reptilienne, aux écailles noires striées de pourpre, à l'étincelant éclat métallique. Sa tête monstrueuse repose délicatement sur le dallage. Les paupières closes, il semble plongé dans un sommeil surnaturel. Pourtant une impressionnante sensation de puissance émane de lui, pour venir envelopper les personnages. Si quelqu'un a l'inconscience de pénétrer dans son antre et de s'approcher de lui (même à pas de velours) ... il ouvre brusquement les yeux, révélant un regard de braise, dans lequel brûlent la haine et la colère. Il redresse sa lourde tête, et pointe sa gueule vers les intrus ...


Le SORTILÈGE de L'IMMORTALITÉ

Il possède les caractéristiques suivantes :
  • AD&D
    sort de magicien du niveau 9
    Portée 0.
    Durée permanente.
    Aire d'effet : soi-même.
    Composants : incantations verbales et matériaux.
    Temps de préparation : 6+ ld3 heures
    Aucun jet de protection. Après le lancé de ce sort le magicien est exténué, ne peut plus lancer d'autres sorts, ni utiliser de pouvoirs psioniques, avant une journée. Le corps de substitution doit être obtenu en invoquant un démon, dont l'âme sera détruite dans le processus. La connaissance de ce sort rapporte 5000 XP (et bien des ennuis !).
  • RQ : rituel de sorcellerie avec effet permanent (différent du sort d'immortalité).
    Le sorcier a 4% de chances par point de magie dépensé dans le processus, de devenir immortel (ces points doivent être impérativement les siens, et non ceux de quelque familier ou objet magique). La gemme doit avoir été enchantée.
    Le corps doit être celui d'un démon invoqué et contrôlé par le magicien lui-même.
    Le pouvoir de ce démon doit être d'au moins 22.
    Dans le processus de contrôle, l'essence spirituelle du démon est détruite et seul reste son corps surnaturel.
    Si le sortilège ne réussit pas, le sorcier perd définitivement 5 points de Pouvoir et ld3 points dans chacune des autres caractéristiques (sic, sic et sic !).
  • JRTM : il s'agit en fait de 3 sorts de mage du domaine de l'Essence.
    Le premier du niveau 25, permet de transférer son esprit dans une gemme d’une pureté impeccable.
    Le second, du niveau 30, permet d'invoquer un démon et de ne garder que son enveloppe corporelle immortelle.
    Le dernier, du niveau 30, permet de contrôler mentalement le corps sans âme du démon. Ces sorts ne sont pas réversibles.
C'est, en fait, la destruction de la pierre qui, seule, peut entraîner la mort définitive du sorcier devenu immortel (mais pas invincible !).
NOTE au MJ : comme vous l'avez déjà deviné, il ne s'agit pas d'un vrai dragon (comment aurait-il pu faire pour vivre dans un tel endroit, sans sortie, ni nourriture?!). C'est une statue de pierre, plaquée de feuilles de métal, particulièrement représentative. Le cou et la tête sont animés avec l'aide de sortilèges. Les mouvements en sont prédéterminés et programmés.
... Si les aventuriers ne sont pas déjà en fuite, ils voient avec stupeur le dragon reposer doucement sa gueule sur le sol, refermer les yeux, et cesser tout mouvement apparent. S'ils décident de contourner la masse du dragon « endormi », ils découvrent deux piédestaux sur lesquels reposent, comme sur un écrin, deux splendides gemmes aux mille feux, d'un violet profond et d'une clarté inégalée jusqu'alors. Dès qu'une d'elles quitte son socle, les yeux s'ouvrent pour la seconde fois, la tête se tourne avec souplesse vers les pierres, sa large gueule s'entrouvre, pour laisser s'échapper le tourbillon de flammes qui prend naissance au fond de sa gorge, pour venir engloutir la zone des piédestaux (sortez les merguez) . . .
NOTE au MJ : La statue n'est animée d'aucune intelligence. Sa première réaction est destinés à faire fuir les intrus, alors que la seconde est commandée par le fait de soulever les gemmes de leur support. Le souffle, magique comme il se doit, vise la zone des deux socles, non le groupe des aventuriers. La statue réagit à des événements bien définis, et ce indéfiniment (si quelqu'un rentre de nouveau dans la salle, elle redresse la tête ...). Les flammes causent les dommages suivants :
Les gemmes peuvent être détruites par les flammes de la statue : appliquez les règles que votre conscience vous dicte. Il sera peut-être utile de savoir que ce sont des saphirs violet et qu'elles ont chacune une valeur de 2000 PO à AD&D; 150 PO à RQ, et de 95 PO à JRTM.

EXPÉRIENCE : Si les PJs réussissent à déjouer intelligemment la protection de la statue (survivre au souffle de la statue n'est pas considéré comme tel), ils pourront se partager 500 XP à AD&D, et 800 à JRTM. Ceux ayant découvert qu'il était impossible logiquement que le dragon soit vivant, et donc qu'il s'agissait un attrape-nigaud (dans un premier temps ...), pourront bénéficier d'un bonus total de 150 XP à AD&D, et de 250 XP à JRTM.

SALLE 9 : Le HALL des MIROIRS

Cette salle en forme de dodécaèdre est composée de murs de miroirs (8 au total). En son centre se dresse un imposant pilier de granite rose, incrusté de filigranes d'or. Une forte odeur de poussière flotte en ces lieux, et il y régne un froid glacial et pénétrant. Un silence de mort accueille l'entrée des aventuriers.

NOTE au MJ : chaque miroir dissimule une alcôve contenant le gisant d'un guerrier en armure, incrusté dans la masse du mur. L'unique moyen de les découvrir est de briser les miroirs. Dès lors qu'un seul miroir est brisé, une étrange métamorphose s'opère : les matériaux qui constituent le gisant découvert changent de consistance pour redevenir chairs et sang. Une fois libéré, il remerciera (et il parle en plus !) les aventuriers avec chaleur, en leur racontant que lui et ses 7 compagnons furent emprisonnés par un puissant sorcier alors qu'ils tentaient de déjouer ses plans diaboliques. Mais avant de continuer sa narration, il demandera aux PJs de bien vouloir l'aider à libérer ses amis. Lorsque ceux ci seront de nouveau libres, leur chef tiendra à préciser à leurs sauveurs, la véritable raison de leur détention : morts depuis maintenant plusieurs siècles, ils furent emprisonnés volontairement par le concepteur de ces lieux afin de protéger le mausolée et d'empêcher quiconque d'en ressortir ... Ils attaqueront ensuite les aventuriers et les poursuivront partout dans le complexe (comment ?! Vous avez laissé la herse se refermer ! C'est en effet plus que gênant). Ils ne pourront toutefois sortir du mausolée, lui étant liés corps et âmes (et vous ne croyez pas si bien dire).
NOTES sur le CONCEPTEUR du MAUSOLÉE de KHAND : cet homme, qui vécut il y a de cela plusieurs dizaines de siècles, était un barde magicien, aux énormes pouvoirs. Il détenait, entre autre, le secret de l'immortalité. Mais c'était un joueur, un homme pour qui hasard et réflexion étaient synonymes de vie. Conscient que son pouvoir ne le rendait pas invulnérable, il se décida un jour à confier son secret au futur et au destin. Comme il ne pouvait se résoudre à le laisser accessible à quiconque, il imagina de toute pièce un sanctuaire, où les qualités des prétendants à l'immortalité seraient continuellement testées et mises en jeux. C'est ainsi que naquît le mausolée du mont de Khand. Tout y fut conçu comme un jeu, dangereux certes, du moyen d'ouvrir sa porte (la recherche des yeux du dragon), au moyen d'en sortir vivant. La sagacité des aventuriers est sans cesse mise à l'épreuve, entre ce qui serait logique et ce qui est réellement.

SCÈNE II : RENCONTRE avec ELAINE

Alors que les aventuriers quittent le mont de Khand, ils perçoivent sur le chemin du retour, les cliquetis familiers des chevaux et des armes. En s'approchant, ils peuvent découvrir la scène suivante : deux lourds chariots bâchés, attelés à de puissants percherons (4 par véhicule), sont arrêtés au milieu de la route ; une troupe de 10 hommes d'armes, arborant comme écusson une colombe, est en combat contre un groupe de 15 orques. 5 hommes d'armes sont déjà tombés, ainsi que 2 orques. Le commandant du convoi est une superbe femme blonde, que les PJs reconnaîtront peut-être comme étant Elaine. Contre elle luttent 2 orques, dont l'un semble être le chef de ce ramassis de crapules.
NOTE au MJ : Elaine et ses hommes reviennent de Lautreunborn où ils ont acheté du matériel militaire. Ils furent surpris par un tir de flèches qui envoya directement au tapis 3 des hommes. Puis surgirent des buissons le groupe des orques sus-cités. Si les aventuriers prennent le parti de la troupe d'Elaine et si les orques sont défaits, elle leur proposera alors de l'accompagner jusqu'à sa forteresse (c'est louche ...). En effet, elle a reconnu parmi les PJs le personnage de ses rêves, et de plus, elle aura tout de même perdu une bonne partie de son escorte.

LA FORTERESSE DE ANDELYS

VISITE GUIDEE : Cette impressionnante forteresse fut taillée à même la roche du piton rocheux sur lequel elle repose. Ce fut un travail titanesque, qui coûta la vie à de nombreuses générations de travailleurs et qui nécessita la succession de plusieurs architectes, tant son temps de construction fut long. L'unique entrée débouche sur une zone de dégagement (zone A du plan) dominée par la première enceinte. Seule partie de la forteresse accessible aux personnes étrangères, ce fort abrite les services administratifs du château. Là sont fouillés, recensés et répertoriés les chariots de ravitaillement et les visiteurs ; chaque entrée ou sortie y est soigneusement consignée. Un fortin protège l'unique accès à la première enceinte. Il est équipé d'une énorme porte d'un seul tenant, -en chêne bardé et clouté d'acier, qui s'ouvre à la manière d'un pont-levis. Le long couloir qui monte ensuite vers les fortifications intérieures est lui-même protégé par une paire de lourdes portes espacées de 10 mètres. Le plafond et les murs sont percés d'orifices permettant la projection d'huile bouillante, et de meurtrières permettant aux archers d'exercer leur art. Les murailles austères, de couleur brune à jaune sable, constituent deux enceintes distinctes. L'enceinte intérieure domine celle extérieure de plus de 4 mètres (voir plan de coupe). Elle domine elle-même la vallée de quelques 12 mètres, bien qu'elles ne fassent que 2 mètres (créneaux inclus) vu de l'intérieur du fort. Malgré leur épaisseur impressionnante de 8 à 9 mètres, elles sont percées, comme chacune des tours, de meurtrières capables d'être utilisées aussi bien par les archers que les arbalétriers. Les tours de cette enceinte ne possèdent que deux étages, dont un en sous-sol. Chacune d'elle est reliée à la suivante par un couloir taillé dans la roche au niveau du sous-sol, dans l'épaisseur même de la muraille. L'entrée de ce corridor est bloquée à chaque tour par une lourde porte en chêne, bardée d'acier.
De la même façon que pour l'enceinte extérieure, un corridor taillé dans la masse de la muraille intérieur relie chaque tour à sa voisine. Cependant ces tours y sont plus hautes, jusqu'à dominer les remparts. Elles comportent deux étages. Cette enceinte ne comporte, elle aussi, qu'une seule et unique entrée. Elle consiste en un long tunnel de 4 mètres de haut pour 6 mètres de large, taillé à même la roche. L'accès en est protégé par deux herses d'acier, espacées chacune de 10 mètres. Les murs de cet espace étant percés de meurtrières, les éventuels attaquants pris entre les deux herses seraient alors les cibles des subtils raffinements des sus-nommés archers. La rampe d'accès où aboutit ce passage épineux (si l'on peut se permettre ce jeu de mot), est bordée d'un muret crénelé permettant aux défenseurs d'offrir aux envahisseur tout un assortiment de projectiles, tels que flèches et huile. D'ailleurs, plusieurs tonneaux d'huile, ainsi que des chaudrons, sont tenus prêts, en permanence, à proximité.
Les spacieux logements de la garnison, les écuries et les entrepôts sont creusés, pour la grande majorité dans le sous-sol de cette enceinte, dans les murailles pour le reste. L'accès se fait par chaque tour.
L'espace de chaque enceinte est constitué d'une pelouse drue et bien entretenue. De beaux arbres à J'écorce blanche sont plantés le long des chemins de ronde. Même le toit en terrasse du donjon est aménagé autant pour la guerre que pour l'agrément: un jardin suspendu du plus bel effet y est aménagé! Sur un terre-plein de la seconde enceinte se dresse la chapelle dédiée à la nouvelle religion qu'a embrassé Elaine. A l'intérieur se trouve une réplique de la relique qu'abrite l'abbaye de Keylinor (la gemme d'Eldem-Sar-Keydim). Quant au donjon, forteresse au sein de la forteresse, dernier rempart contre l'envahisseur, mais aussi lieu de villégiature du seigneur (Elaine en l'occurrence), son entrée est située à 4 mètres au-dessus du sol. Un double escalier (type Chambord pour ceux qui s'y connaissent) de 3 mètres de large permet d'y accéder. Il aboutit à une imposante porte (doublée d'une herse) en acier massif dont chacun des battants s'ouvre vers l'extérieur (difficile à enfoncer). Son ouverture est activée par un imposant mécanisme qui nécessite le travail conjugué d'une vingtaine d'hommes. Haut de 12 mètres, le donjon est constitué de 4 étages, le dernier constituant les appartements seigneuriaux.

LA GARNISON : la forteresse a une capacité normale de 800 hommes et 400 chevaux, mais elle peut accueillir sans problèmes jusqu'à 1200 hommes et 600 chevaux. Elaine y maintient en permanence une force de 700 hommes, répartie comme suit : 50 chevaliers, 250 cavaliers (de tous types), 150 archers, 50 arbalétriers et 200 hommes d'armes à pieds.
Avec la forteresse des chevaliers de l'ordre de Dol-Amroth, c'est la plus grosse concentration de troupes de tout le pays.
En plus des soldats, le château accueille : 30 serviteurs à tout faire, 10 cuisiniers chargés de préparer les repas et de s'occuper des fours à pain, 5 jardiniers, 25 scribes chargés de tenir à jour l'intendance, 10 forgerons qui s'occupent de l'entretien des armes et armures, et enfin 20 écuyers chargés de nourrir les chevaux, en plus des cavaliers qui doivent s'occuper eux-mêmes de leur monture.

SCÈNE III : La PROPOSITION d'ELAINE

Elle accueillera le groupe des aventuriers le temps qu'ils se soignent et se remettent d'aplomb. Pour les remercier de leurs efforts, elle leur offrira une bourse de 600 PO et se partager (8 PO à JRTM et 15 PO à RQ). Si un des PJs s'est présenté comme pratiquant les arts occultes, il se verra proposé la fonction de conseiller magicien du château, avec mise à disposition d'un laboratoire et d'un logement personnel, ainsi qu'un salaire mensuel de 1500 PO (35 PO à RQ et 20 PO à JRTM). Seul l'aventurier élu aura droit à une autre proposition, en privé (ouahou !). Elle lui proposera de conduire à ses côtés une partie des troupes qu'elle compte mener contre les chevaliers de l'ordre de Dol-Amroth. Elle lui laissera toute latitude afin d'engager sous ses ordres ses compagnons, s'il les juge utiles et capables. Elle n'acceptera pourtant pas qu'il les engage à un grade supérieur à celui de lieutenant, car cela risquerait de causer des dissensions au sein de l'armée. Car elle est à la veille d'une guerre importante, qui se déroulera dans 3 semaines, dans la plaine, au pied du mont de Khand. (tiens ! cela vous rappelle quelque chose).
NOTE au MJ : il est important de noter que les classes de clercs, prêtres, ou chamans ne sont pas considérés par Elaine comme pratiquant la magie. En effet, un prêtre est lié à son dieu et ne devrait d'ailleurs pas proposer ses services. Les préoccupations d'un chaman sont plus liées au bien-être de ceux de sa tribu, qu'à la résolution des problèmes de vulgaires étrangers.
En ce qui concerne les raisons qui poussent Elaine à entrer en lutte contre les chevaliers de la forteresse de Floncourt, elles sont multiples. Premièrement, ces derniers bafouent continuellement l'ordre seigneurial en s'octroyant des pouvoirs qu'ils n'ont pas, comme le paiement par les populations environnante d'un tribut destiné à l'entretien du château. Ils ne représentent qu'un ordre mystique et n'ont à ce titre aucun pouvoir seigneurial (voir « L'ordre de Dol-Amroth »).
Deuxièmement, ils sont accusés de pratiquer des rites impurs, allant même jusqu'aux sacrifices humains . . . Enfin, et c'est le plus important, ils sont directement responsable de l'assassinat de son unique frère. Il conduisait une caravane ramenant de riches tissus des contrés du Nordouest. Lors de la traversée du fleuve Lin drill, à l'ouest de la forteresse de Floncourt, un chevalier de l'ordre de Dol-Amroth leur imposa de payer une taxe de passage se montant à 25% de la valeur des marchandises transportées. Devant le refus scandalisé de son frère, il le décapita sans autre forme de procès.
En fait, il s'agissait d'une machination montée de toutes pièces par Eldem-Sar-Keydim afin d'amener Elaine à éradiquer la menace que représente Floncourt. Le chevalier n'était autre qu'un mercenaire déguisé à la solde de la pierre. Il a d'ailleurs, par la suite, disparu de la circulation (souvenez vous du rocher de l'aigle) ... Bien entendu le refus catégorique et risqué de son frère était « inspiré » par la pierre. De plus les demandes d'explication faites par Elaine auprès des chevaliers ne furent pas concluantes. Ces derniers démentirent les faits, mais le discours plein de sagesse qu'ils employèrent (par exemple : « il faut préférer écouter la raison avant de prendre en considération des rumeurs infondées ... ») n'apaisèrent pas la rancœur d'Elaine.
Si l'élu des rêves d'Elaine accepte la situation qui s'offre à lui (qui pourra aller jusqu'au mariage', qui d'ailleurs, n'aurait pas lieu avant le dénouement de la guerre contre Floncourt), après une semaine de rêve (enfin si l'on peut dire), elle lui annoncera qu'elle doit se rendre à l'abbaye de Keylinor afin de recevoir la bénédiction personnelle de l'abbé (car les armées seront, elles, bénites par un moine quelconque). Elle serait ravie qu'il l'accompagne . . .
NOTE au MJ : Bien entendu, si le personnage accepte, il pourra infléchir Elaine afin qu'elle accepte que ses compagnons viennent aussi. Durant cette semaine d'inactivité, le MJ pourra, s'il le désire, développer des aventures à l'intérieur de la forteresse. Par exemple, l'avancement rapide de l'élu dans la hiérarchie militaire pourra être très mal acceptée par l'un des capitaines de l'armée d'Elaine. Ce dernier invoquera le fait qu'il peut s'agir d'un espion à la solde de Floncourt, que ses capacités de commandements restent à prouver, que les hommes ne le connaissent pas et pourraient éprouver des difficultés à lui obéir, que ses origines sont plus que floues . . . Il fera tout pour prouver se qu'il avance (il tentera de se faire l'ami du PJ puis le fera boire pour lui soutirer les renseignements cherchés ...), et dénigrer les capacités du PJ. Un autre exemple serait qu'un prétendant jaloux voie d'un mauvais œil cette idylle naissante ... Ne disposant pas de la totalité du journal, nous laissons cette partie à l'entière préparation du MJ (euh !).

L'ABBAYE DE KEYLINOR

Située au sommet d'un petit mont, l'abbaye est une large battisse toute en longueur, aux murs recouvert de chaux blanche. Ces derniers sont très hauts (5 mètres) et le cloître (cour intérieur de l'abbaye) est situé à deux mètres au-dessus du sol. C'est ce qui explique la hauteur à laquelle se situent les fenêtres (3 m 50 au-dessus du sol). Toutes les ouvertures extérieures sont scellées et renforcées par des barreaux de fer. Les moines élèvent une dizaine de moutons et brebis, qu'ils exploitent afin de produire lait, fromages et viande. Ils élèvent aussi plusieurs dizaines de poules. Ils possèdent 2 chevaux, et 3 mules ou ânes, qui paissent dans les pâturages environnants.



a - Salle des serviteurs de l'abbaye. Ils sont au nombre de 5. Ils sont chargés de divers petits travaux, tels que l'entretien des communs.
b, c, d - Hospice de l'abbaye. Il est constitué de cet ensemble de trois grandes salles.
Le seul mobilier en est une dizaine de paillasses rudimentaires, et quelques tabourets.
e - Apothicaire. Les murs de cette pièce sont entièrement recouverts d'étagères. Celles-ci sont remplies de flasques et fioles de toutes tailles, scellées par des bouchons de cire. Il s'agit de divers remèdes contre maladies et autres petits maux de tous les jours. L'accès en est jalousement réservé au moine-apothicaire et à ses deux assistants.
f - Infirmerie et bains. Les premiers soins commençant le plus souvent par une toilette complète, la salle est divisée en deux par une lourde tenture de lin. La partie réservée au bain contient deux grandes cuves en bois, ainsi que tout le nécessaire pour chauffer l'eau.
g - Réserves. C'est là que sont entreposés le pain, la farine et les autres vivres. La lourde porte de chêne est verrouillé par une serrure doublée d'un imposant cadenas. Seuls l'abbé et le moine-cuisinier en possèdent les clefs.
h - Réfectoire. Les moines sont seuls autorisés à prendre leurs repas dans cette salle. Elle est uniquement meublée de longues tables flanquées de bancs rudimentaires.
i - Cuisines.
j - Dortoir des visiteurs. C'est là que peuvent dormir les pèlerins et les hommes de passage. L'ameublement est à peine plus confortable que celui réservé aux moines.
k - Appartements de l'abbé, responsable de l'abbaye. Le mobilier y est un petit peu plus cossus, mais reste rudimentaire.
l à s - Cellules des moines, meublées de 2 lits simples, d'une toute petite table, d'une chaise de bois et d'un grand coffre.
t - Four à pain. Il s'agit en fait de 4 petits fours disposés en arc de cercle. Ils ont été pensé de telle façon qu'ils autorisent le chauffage, simultanément à la cuisson des pains, de bassines d'eau.
u - Chapelle des étrangers. C'est le seul endroit où les personnes extérieures à l'abbaye peuvent prier. Les cérémonies sont dirigées par un moine.
v - Salle de repas réservée aux visiteurs. Elle est moins austère que le réfectoire.
w - Salle de copie. Elle est meublée de nombreux pupitres sur lesquels travaillent les moines copistes. Elle sent la poussière, l'encre séchée et le parchemin.
x - Bibliothèque. Elle occupe les 4 étages de cette impressionnante tour de 12 mètres. Y sont rangés avec soin tous les livres et parchemins de valeurs (pas obligatoirement monnayable). Son accès est interdit par une solide porte en cœur de chêne et bardée de fer. Elle est fermée par une unique, mais complexe serrure, dont seuls l'abbé et le moine bibliothécaire ont la clef.
y - Herbier. Il contient les diverses herbes et substances de l'apothicaire. Il est protège par une imposante porte de chêne fermée par un énorme cadenas, dont seuls l'apothicaire et l'abbé ont la clef.
z - Entrepôt pour le foin.
A - Maison des hommes d'arme de l'abbaye. Elle accueille les 8 gardes chargées de la protection permanente du cloître.
B - Forge. Elle permet aux moines de parer aux petits besoins de la vie quotidienne : socles de charrue, ustensiles, armes des gardes ...
C - Chapelle. Son accès est strictement interdit aux personnes étrangères. Seuls les moines, ou les personnes exclusivement invitées par l'abbé, sont autorisés à y pénétrer. Son haut clocher renferme 2 superbes cloches d'airain et un colombier. Plusieurs couples de pigeons voyageurs sont ainsi élevés afin de pouvoir communiquer rapidement avec l'extérieur. C'est dans l'aile ouest de la nef qu'est conservée la relique de l'ordre auquel appartient l'abbaye. Il s'agit du rubis au sein duquel est emprisonné l'esprit d'Eldem-Sar-Keydim. Il est enchâssé au centre des ailes déployées d'une colombe, au bout d'un long bâton blanc, recouvert de feuilles d'or martelées et incrustées de filigranes d'argent et d'ivoire. Une petite barrière de bois sculpté empêche de pouvoir y toucher.

SCÈNE IV : PÈLERINAGE à KEYLINOR

Une fois arrivés à l'abbaye de Keylinor, les membres de la petite troupe sont reçus par l'abbé en personne. C'est un homme affable, mais apathique et manquant de dynamisme. Grand, et relativement bien de sa personne, il parle d'une voix calme et douce.


Le groupe sera logé dans le dortoir des visiteurs, spécialement aménagé pour l'occasion (ce n'est pas encore Versailles!). Ils prendront leurs repas dans la salle réservée aux visiteurs. La cérémonie de bénédiction a lieu le lendemain de leur arrivée, dans la grande chapelle. Comme elle est strictement interdite à toute personne étrangère, seul l'élu pourra, s'il en fait la demande, accompagner Elaine. En AUCUN cas ses compagnons ne pourront être admis.
La cérémonie est très simple et débute par la purification du corps et de l'âme (encens, prières et onctions avec les huiles bénîtes) pour se terminer par la bénédiction proprement dite. Au cours de celle-ci, la personne bénite baise la relique de l'ordre, puis l'abbé lève cette dernière au-dessus de sa tête, bras tendus et entonne le chant rituel.
Durant la bénédiction, si l'élu est un peu curieux et s'il observe l'abbé de temps en temps (s'il réussit son jet de perception, avec une difficulté normale, sans malus ni bonus à RQ ou JRTM), il pourra surprendre une scène pour le moins troublante :
Au moment de prononcer les paroles rituelles, le visage de l'abbé semble soudain se métamorphoser ; sa silhouette semble soudain grandir, comme sous l'influence d'une force irrésistible; dans ses yeux s'allument les feux brûlants d'une intelligence aiguisée, et une aura invisible irradie de toute sa personne. Puis, comme il termine sa phrase, il retrouve son attitude passive habituelle.
Mais peut-être tout cela n'est-il provoqué que par les vapeurs d'encens qui emplissent la chapelle . . .
NOTE au MJ : pendant un bref instant, Eldem-Sar-Keydim a pris possession du corps de son premier serviteur, afin de prononcer la phrase rituelle et vérifier ainsi que tout va pour le mieux, comme il le veut. Sur invitation de l'abbé, ils passeront la nuit suivante à l'abbaye ...

SCÈNE V : La NUIT du MORT-VIVANT

Au cours de cette même nuit, un des PJs (le MJ choisira un autre personnage que l'élu), aura beaucoup de mal à trouver le sommeil. Soudain, son regard sera attiré par une lueur dans la nuit. Pâle aura de couleur or qui brille au milieux des champs et des anciens marécages, elle fascinera l'aventurier (sans le contrôler, n'exagérons pas !).
Là-bas, ils pourront découvrir que c'est la terre labourée elle-même qui pulse cette lumière. Elle semble venir du sous-sol. S'ils creusent à cet emplacement, ils dégagent très vite un crâne humain. Alors la lueur grandie et se modèle pour former une silhouette humaine, qui s'adresse à eux en ces termes : « Aidez-moi . . . », Si les PJs la laissent parler, elle leur conte sa triste histoire.
NOTE au MJ : Il s'agit de l'émanation psychique de l'âme de l'assassin envoyé par l'ordre des sorciers de Lorëlad, afin de tuer le sorcier Eldem-Sar-Keydim (voir COM N° 16 « La Pierre » p. 21). Il pourra leur décrire la phase finale de la cérémonie, que les PJs reconnaîtront comme celle de l'immortalité (attention ! c'est aux joueurs de reconnaître la description que vous en ferez, aussi apportez à votre narration une attention toute particulière). Il leur racontera qu'il a tué ce qu'il pensait être le sorcier, mais qui s'est révélé n'être que son assistant (il en a eu connaissance une fois arrivé au royaume des morts). Il leur narra ensuite le reste jusqu'à sa mort dans les marécages.
La raison de son retour parmi les vivants est qu'il désire être enterré selon les rites de son peuple, afin de reposer en paix. Pour ce faire ils devront enterrer les restes du squelette dans un endroit calme, lui faire une petite sépulture et tracer dessus un triangle, symbole de sa religion. S'ils ne le font pas, il reviendra les hanter, en les empêchant de dormir, en leur ôtant toute faim, ceci jusqu'à ce qu'ils quittent la région ou aient accédé à sa demande. Dû à son origine psychique particulière, rien ne peut le détruire et ne peut l'empêcher d'agir (en fait il ne demande pas grand chose ...).
Le lendemain Elaine, après avoir été convoquée par l'abbé, leur apprendra la bonne nouvelle : les armées de Andelys seront précédées de la relique de l'ordre (soit Eldem-Sar-Keydim ! Oh chic alors !). Le groupe repartira le lendemain pour Andelys. L'abbé et son escorte les rejoindra avec la relique, une semaine avant la bataille des deux ordres.

SCÈNE VI : L'ORDRE de DOL-AMROTH

La FORTERESSE de FLONCOURT

La forteresse de Flancourt protège la région délimitée par le fleuve Lindrill, les ruines de Clisson et de Yajur. Imposante· par sa structure élancée, ses murailles sont constituées par de gigantesques blocs de granite aux nuances d'un bleu, pâle et métallique. Le château se forme d'une seule enceinte que surveille un . donjon massif et trapu. Elle accueille en son sein une garnison de 500 hommes répartis comme suit : 200 chevaliers en titre, 100 archers et 200 fantassins. Chaque chevalier est suffisamment expérimenté pour valoir en combat 4 hommes d'armes.

PRÉCEPTES et CONCEPTS

L'ordre de Dol-Arnroth est basé sur l'abnégation, la rigueur, la discipline, la loyauté et la croyance en un dieu unique. C'est une communauté très hiérarchisée dans laquelle toute évolution est réglementée par des rites d'initiation destinés à vérifier leurs aptitudes à occuper une place supérieure. Le combat est une composante fondamentale de leur apprentissage. Il leur permet de développer en eux les principes de rigueur et de discipline.
Convaincus parmi les convaincus, la justesse de leurs préceptes ne leur fait aucun doute. Leurs propos et leurs sermons n'apportent pas la moindre parcelle de justification, et n'en nécessitent aucune à leurs yeux. Il en résulte dans leur rapports avec l'extérieur un manque flagrant de diplomatie. Cependant la fermeté de leurs convictions permet aux meilleurs d'entre eux de résister aux influences psychiques d'Eldem-Sar-Keydim. Leur corps entièrement sous l'emprise d'un esprit austère à la volonté d'airain, ne peut être contrôlé, ou possédé, par l'âme pervertie du sorcier. C'est jusqu'à présent, avec leur habileté au maniement des armes, ce qui les a sauvé des traîtrises de l'ordre de la colombe.
Si les aventuriers ont suffisamment de preuves pour convaincre les chevaliers, des maléfices de la gemme, ceux-ci leur apporteront leur aide (que leur récit commence par leur venue du futur et ils auront alors faux sur toute la ligne !).

SCÈNE VII : MÉDITATIONS et COGITATIONS

Les aventuriers pourront apprendre, après de laborieuses recherches dans les recoins poussiéreux de la bibliothèque de Lautreunborn - avec pour clefs, le cercle des sorciers de Lorëlad et le nom « Eldem-Sar-Kevdim » - , qu'après avoir investi le repaire d'Eldem-Sar-Keydim, les sorciers de Lorëlad décidèrent d'enfermer le corps de substitution qu'ils y trouvèrent, dans la forteresse de Flancourt (tiens, tiens !). La gemme, peut-être un rubis, ayant dû servir de réceptacle à l'esprit du sorcier ne fut jamais retrouvée. Certains sages, prétendirent que l'homme de main envoyé par le cercle s'en était emparé. Néanmoins, celui-ci n'a jamais pu être retrouvé. Une note manuscrite, griffonnée en fin d'une des pages du parchemin indique qu'un sorcier devrait encore avoir, même prisonnier du cristal, de grand pouvoirs mentaux! On lui accorderait, entre autres, le pouvoir de posséder un corps, ou d'influencer les rêves.
NOTE au MJ : dorénavant les PJs possèdent toutes les informations nécessaires pour leur permettre de comprendre qui est leur ennemi et tenter de le contrer. La description faite par le fantôme de l'assassin du cérémonial qu'il vît cette nuit là, devrait permettre d'établir le lien entre le sorcier ayant pour nom Eldem-Sar-Keydim et la pierre. Car, d'après le descriptif du sortilège d'immortalité trouvé dans le mausolée de Khand, ils devraient en déduire que la cérémonie a dû être interrompue alors que l'esprit du sorcier était emprisonné dans la gemme. Toujours à partir du récit de l'assassin, ils devraient établir que la pierre découverte par les moines et Eldem-Sar-Keydim ne font qu'un. Savoir que le corps immortel fut déposé dans la forteresse de Flancourt devrait leur faire comprendre qu'Elaine est manipulée par la gemme au travers de l'abbé. Ceci afin d'utiliser la puissance militaire dont Elaine dispose, pour défaire les chevaliers de Dol-Amroth et récupérer ainsi son corps immortel. Pour comprendre cela il leur suffira de repenser à la scène de la bénédiction (scène IV) et de faire le lien avec les notes griffonnées sur le parchemin.
EXPÉRIENCE : Selon l'apport de chacun dans la compréhension du scénario, les personnages pourront se partager un total de 6000 XP à AD&D et 10000 XP à JRTM.

ÉPILOGUE

Il est évident que maintenant tout dépend des réactions des PJs. Cependant il est utile de préciser certains points. Si Eldem-Sar-Keydim est vaincu avant la bataille des deux ordres il n'est pas évident que celle-ci n'ai plus lieu. Ce sera au MJ de décider en fonction de ce que connaîtra Elaine de la situation (si elle n'est au courant de rien nous ne voyons pas ce qui pourrait faire changer ses intentions...).
Si l'affrontement entre les troupes d'Elaine et les chevaliers de DolAmroth a lieu, la situation décrite dans COM N° 16 « LE RETOUR » p. 23 se reproduira. L'issue dépendra de la survie d'Elaine. Si elle meurt, ses troupes perdant confiance et courage seront défaites avec les conséquences décrites dans l' encadré « LA PIERRE » COM N° 16 p. 21. Sinon Eldem-Sar-Keydim sortira vainqueur et s'empressera de récupérer son corps de substitution puis de finir la cérémonie de l'immortalité. Une fois immortel et toute sa puissance de magicien recouvrée il méprisera les PJs et fera d'Elaine son esclave personnelle . . . Durant la bataille il est intéressant de préciser qu'il prendra possession de l'abbé - c'est lui qui détient la relique de l'ordre de la colombe, la gemme. Ceci afin de suivre par ses yeux le déroulement des combats.
Dans tous les cas, s'ils survivent, les aventuriers resteront prisonniers d'une époque qui n'est pas la leur (eh bin zut alors !). Reste maintenant à retourner dans leur époque d'origine . . .

NOMENCLATURE

JRTM: Jeu de Rôle dans les Terres du Milieu. MERP est la version anglaise de JRTM.
RQ : RuneQuest.
AD&D : règles Avancées de Donjons et Dragons.
F : Force
C : Constitution
I : Intelligence
S : Sagesse
D : Dextérité
Ch : Charisme
T : Taille
P : Pouvoir
A : Apparence
Ag : Agilité
It : Intuition
Pr : Présence
Abd : Abdomen
Poi : Poitrine
Bd/ g : Bras droit/ gauche
Jd/g: Jambe droite/gauche
ddc : dés de coup (Hit Dice)
PA : pièce d'argent
PP : pièce de platine
PB : pièce de bronze
CA: classe d'armure (AD&D)
PdV : Points de vie
Def : bonus de défense (JRTM)
A% : Attaque ; P% : Parade
M&M : Manœuvre et mouvement (JRTM)
DMG : Guide du Maître de Jeu
FF : Fiend Folio
MM : Manuel des Monstres

Dans les localisations le 1er chiffre indique l'armure, le second les points de vie. Les valeurs données comprennent tous modificateurs.

LES ÉPEES DÉMONS

Ces créatures ont la capacité de se mouvoir librement dans les airs. Elles sont intelligentes (mais pas trop !), et disparaissent, dans un nuage de vapeurs brunâtre, à leur mort. De plus, de par leur nature, elles n'ont aucun besoin de lumière pour « voir » leur cible.

AD&D
PdV: 30 (5+2 ddc)
Alignement : Chaotique mauvais
Expérience: 600 points/démon
CA: 0
Dégâts: espadon 1d10 * épée 2d4 * hache 1d8 * fléau 1d6 +1
Spécial : sur un 20 naturel à l’attaque, le démon draine 1 niveau à la victime et gagne 1 ddc (+6 PdV).

RuneQuest
F 15 C - T 01 I 08 P 15 D
Leur rang d'attaque est le même que celui de l'arme à laquelle ils ressemblent. Points de vie et points d'armures sont liés de la même manière que pour une arme traditionnelle (ceux de l'arme dont ils sont l'image). Si le démon réussi sa parade, et si les dégâts sont supérieurs à ses points d'armure, il perd alors 1 point d'armure. S'il rate, on soustrait à ses pts d'armure la différence entre dégâts causés et pts d'armure du moment.
A% : 80 P% : 70 Esquive : 50
Spécial : Dès qu'il provoque une blessure, la victime perd définitivement 1 point de pouvoir, point que le démon ajoute aux siens. Cette attaque est considérée comme une attaque magique par un sort d'intensité 1.
Dégâts : espadon 2d8 (points d'armure 12)
épée 1d8+ 1 (10)
hache 1d8+2 (8)
fléau 2d6+2 (10)

JRTM
Niv : 8
PdV . 60
M&M: 0
Bonus offensif : +60
Def : +50
Spécial : Sur un coup critique, chaque démon est capable de causer le souffle noir, (« Black Breath »), de la même façon qu'un Nazgûl, mais au niveau 3 (-30 au jet de résistance).

LA CRÉATURE DES CASCADES

Cette créature magique, de faible intelligence, dédiée à la seule protection du hall dont elle a la garde, est constituée uniquement des eaux des cascades. Cependant ses long bras sont terminés par de puissantes griffes de glace, aussi solides et acérées que si elles étaient constituées du meilleur acier. Les armes non magiques sont sans effets sur lui : les lames traversent sans dommages, les armes contondantes ouvrent des plaies béantes qui se referment aussitôt. Seules les armes enchantées semblent causer de réels dégâts. Lors de sa destruction, l'eau qui la compose se vaporise, emplissant le hall d'un nuage brûlant (salut les homards !). Il persiste pendant plusieurs minutes (5 minutes pour être exact), durant lesquelles les aventuriers, s'ils restent dans le hall, subiront d'affreuses brûlures (voir pour chaque système).

AD&D
Pdv : 45 (8 ddc)
Alignement : Neutre
Armure : 5
2 attaques /MR
Dégâts : 2d8/griffe
Spécial : 1a valeur cause 1d4 points de dommages/MR, avec un jet de protection antre les souffles (à -2 pour ceux portant une armure de métal - ça siffle quand c'est près -, ou à +2 pour ceux portant une armure de cuir.
Expérience : 2000

RuneQuest
F 25 C - T 50 I 04 P 14 D -
PdV: 30
Armure : aucune
Griffe (x2) : 50% Dégâts : 1d6+4d6
Esquiver : 30%
Spécial : la vapeur cause 1 point de dommage par MR

JRTM
Niv : 8
PdV : 200
Armure : aucune
Def: 20
Griffes : + 100
Spécial : la vapeur est à traiter comme une boule de feu critique T (-50), pour chaque MR.

LES ANIMAUX des BOUCLIERS

Ce sont les plus splendides représentants de leurs espèces.

L’OURS

AD&D
Pdv : 54 (6 ddc +6)
Alignement : Neutre
Armure : 6
3 attaque/MR Dégâts : 1-8/1-8/1-12 (voir ours des cavernes)
Expérience : 900

RuneQuest
F 39 C 18 T 39 I 05 P 18 D 18
PdV: 29
Tête : 4/10 Patte Av.d/g: 4/7
Poi : 4/12 Abd : 4/12 Patte Ar. d/g : 4/7
Morsure : 40% Dégâts : ld10+4d6
Griffe: 55% Dégâts: ld6+4d6
Attaque soit par une morsure et un coup de griffe, soit par 2 coups de griffes.
Esquiver : -%

JRTM
Niv : 7
PdV: 260
MM: +30
Armure : cuir souple
Def: 40
Assaut : +95 (voir ours géant)

LE LION

AD&D
PdV 50 (6 ddc +2)
Alignement : Neutre
Armure : 5
3 attaques/MR Dégâts : 1-4-1-4/1-12
Spécial : voir lion des cavernes (MM)
Expérience : 900

RuneQuest
F 42 C 18 T 30 1 05 P 18 D 24
PdV: 24
Tête : 4/8 Patte Av.d/g: 2/6
Poi: 2/10 Abd: 2/10 Patte Ar. d/g: 2/6
Morsure: 75% Dégâts: ld10+3d6
Griffe: 65% Dégâts: ld8+3d6
Spécial : voir le manuel des créatures
Attaque soit par une morsure et un coup de griffe.
Esquiver: -%

JRTM
Niv : 6
PdV : 180
MM : +40
Armure : cuir souple
Def : 50
Griffes : +90
Taille et table de critique : voir l’ours

LE LOUP

AD&D
PdV : 48 (6 ddc)
Alignement : Neutre
Armure : 5
1 attaque/MR Dégâts : 2-8
Spécial : voir loup (MM, winter wolf)
Expérience : 900

RuneQuest
F 18 C 18 T 15 1 05 P 18 D 22
PdV: 17
Tête : 2/6 Patte Av.d/g : 2/4
Poi: 2/7 Abd: 2/7 Patte Ar.d/g: 2/4
Morsure : 75% Dégâts : ld8+ ld6
Esquiver : 80%

JRTM
Niv : 8
PdV : 180
MM : +40
Armure : cuir souple
Def : 60
Morsure : +90
Taille et table de critique : voir wargs (Loups géants)

LE SERPENT

AD&D
PdV : 49 (6 ddc 1l)
Alignement : Neutre
Armure : 5
2 attaques/MR 'Dégâts : 1-4/2-8
Spécial : constriction (voir serpent constrictor)
Expérience : 900

RuneQuest
F 42 C 36 T 36 1 03 P 18 D 18
PdV: 36
Tête : 3/12 Corps : 3/15 Queue : 3/12
Morsure : 80% Dégâts : 1 d4+4d3
Constriction : 60% Dégâts : 4d6
Spécial : voir Python/Boa
Esquiver : 60%

JRTM
Niv : 8
PdV : 150
MM : +45
Armure : cuir souple
Def : 65
Morsure : +75
Taille : géante
Table critique : géants



LES PROTECTEURS DU MAUSOLÉE

Ces combattants furent autrefois des guerriers aux nerfs d'acier et à la volonté farouche. C'est pour cette raison qu'ils furent choisies, mais non volontaires, pour servir de protecteurs éternels.

AD&D
Niv : 5 guerrier
F 17 C 16 I 15 S 15 D 16 Ch 15
PdV : 46
Armure : 2
Alignement : neutre loyal
Hache de bataille, cotte de maille, bouclier, dague.

RuneQuest
F 17 C 16 T 15 I 15 P 15 D 16 A 15
PdV: 16
Jd-Jg: 7/6 Abd: 7/6 Poi: 7/8 Bd-Bg: 7/4 Tête: 7/6
Hache de bataille A% : 80 P% : 50
Dague A % : 70 P % : 65
Bouclier P% : 75
Esquiver : 40% Sauter : 60%
Ecouter : 60%
Scruter : 80%
Chercher: 77% Pister: 55% Se cacher : 80% Se déplacer en silence (Sneak) : 60%

JRTM
F 95 Ag 90 C 90 I 75 It 80 Pr 75
A 80
Niv : 5
PdV: 65
Cotte de maille complète, casque et bouclier
M&M: +10
Hache de bataille : +60
Dague: +50
Pister : +40 Se déplacer en silence : +55 Perception : +55

LES ORQUES

Le Chef :

AD&D PdV : 49 (6 ddc +l)
Alignement : Loyal mauvais
CA : 2 (avec bouclier)
3 attaques / 2MR
Massue à pointe · 2-8
Expérience : 620 points

RuneQuest
F 22 C 17 T 14 I 13 P 11 D 18
PdV: 16
Jd-Jg : 7 /6 Abd : 8/6 Poi : 8/8 Bd-Bg : 7 /5 Tête : 7 /6
Massue à pointes A% : 85 P% : 55
Dégâts : 1d10 +ld6
Bouclier moyen P% : 80
Esquive : 45% Ecouter : 65%
Observer: 77% Chercher: 60%
Pister: 80% Se cacher: 65%

JRTM
Niv : 8
Pd · 100
M&M: 0
Def: +40
Armure : armure de plaques
Massue à pointe : + 100

Les guerriers :

AD&D Niv : 7 (1 ddc)
Alignement : Loyal mauvais
CA : 4 (avec bouclier)
1 attaque / MR
Cimeterre : 2-8
Expérience : 18 points

RuneQuest
F 13 C 17 T 12 I 09 P 11 D 17
PdV: 15
Jd-Jg : 4/5 Abd : 7 /5 Poi : 7 /6 Bd-Bg: 4/4 Tête : 0/5
Cimeterre A% : 55 P% : 35
Dégâts : ld6+2+ ld4
Bouclier moyen P% : 55
Esquive: 35% Se cacher: 45%

JRTM
Niv : 1
PdV: 30
M&M: +20
Def: +25
Armure : Cotte de maille
Cimeterre : +40

LES HOMMES D'ARMES D'ELAINE (combat contre les orcs) :

Niv : 2 guerrier PdV : 15
Alignemet : Loyal neutre
CA : 4 (avec bouclier)
1 attaque / MR
Epée longue : 1d8
Expérience : 45 points

RuneQuest
F 13 C 11 T 13 I 12 P 10 D 11
PdV: 12
Jd-Jg : 4/4 Abd : 7 /4 Poi : 7 /5 Bd-Bg: 4/3 Tête: 7 /4
Epée large A% : 55 P% : 50
Dégâts: ld8 +1 +ld4
Bouclier moyen P% : 55
Ecouter: 65% Observer: 55%

JRTM
Niv : 3
PdV : 24
M&M: +20
Def: +5
Armure : Cotte de mailles
Epée à une main +60

ELAINE, seigneur de ANDELYS :

Cette grande (1 m 72, mais nous nous refusons à divulguer son poids) et belle femme de 29 ans, possède un regard doux et rieur et la démarche gracieuse et féline d'une danseuse ou d'une acrobate. Elle a su par la force de son caractère s'imposer dans un monde d'homme, fait par des hommes pour des hommes. Très charismatique, elle sait exercé son influence sur ses soldats, qui lui sont, pour la plupart, dévoués. Elle fut mariée très jeune au précédent seigneur de Andelys, afin d'assurer à son père, un riche marchand de Lautreunborn, les appuis politiques dont il avait besoin pour étendre ses activités.
Le noble seigneur était un vieil homme qui fut subjugué par la beauté et la prestance de la jeune fille. Bien que ne l'aimant pas, elle ne fut point malheureuse car il lui laissait toute liberté d'agir à sa guise, et n'était point exigeant. C'est ainsi que dans une atmosphère militaire, elle se perfectionna à l'art de la guerre. A la mort de son époux, il y a de cela quatre années, elle su conserver les rênes du pouvoir. De leur union ne naquît aucun enfant, le vieux seigneur étant stérile. Devenue célibataire, les prétendants ne manquent pas, mais, grâce à l'influence de la pierre, elle sera plus intéressée par l'aventurier qui peuple ses rêves. Pourtant si celui-ci ne profitait pas des chances qui lui sont offertes, elle s'en consolerait très vite, en méditant sur l'aspect idéaliste du rêve. Comme beaucoup d'autres, elle a été leurrée par les paroles trompeuses des adeptes de la pierre. Elle ne fait pourtant pas partie des fanatiques inconditionnels, et même, si les maléfices de la pierre peuvent être prouvés, elle pourra aider les PJs à lutter contre elle. Mais attention! si les aventuriers accusent sans preuves concrètes, elle peut être dangereuse de par ses rapport directs avec l'abbé de Keylinor, qui est lui même en rapport avec Eldem-Sar-Keydim. Le seul garde-fou reste l'idylle éventuelle qui peut naître entre elle et l'aventurier qui l'a rêvée.

AD&D
Niv: 13 guerrière
F 16 C 16 I 15 S 13 D 18 Ch 18
PdV: 78
Alignement : Neutre
Armure : -3 (avec bouclier)
2 attaques/MR
Epée longue : 1-8

RuneQuest
F 16 C 16 T 12 I 15 P 13 D 18 A 18
PdV: 14
Jd-Jg : 8/5 Abd : 8/5 Poi : 8/6 Bd-Bg : 8/4 Tête : 7 /5
Epée large : A% 120 P% 90
Dégâts: ld8+ 1 + ld4
Bouclier (Ecu) : P% 110 Protection: 16
Grimper: 70% Esquiver : 70% Sauter : 80% Chevaucher: 110% Lancer: 80% Baratin : 80% Discourir : 80% Parler/ Ecrire/lire son langage : 82% Premiers soins : 50% Connaissances humaines : 70% Connaissance du monde : 50% Dissimuler un objet: 50% Mécanique: 35% Ecouter : 85% Observer: 74% Rechercher : 60% Pister : 50% Se cacher : 70% Se déplacer en silence: 55%

JRTM
Niv : 15 guerrière
F 90 Ag 100 C 98 I 75 lt 60 Pr 100 A 96
PdV: 145
Armure : plaques
MM: +15
Def: 40
Epée 1 main : +135
Epée 2 mains : +130
Arme de jet : + 110
Arme de lancer : +90
Armes longues : + 130
Grimper : +50 Chevaucher : + 120 Pister : +40 Se cacher/avancer en silence : 80 Perceptions : 80

UN CHEVALIER DE DOL-AMROTH

AD&D
Niv : 8 guerrier
F 17 C 16 I 13 S 15 D 16 Ch 12
PdV: 6
Alignement : Loyal-neutre
Armure : 0 (avec bouclier)
3 attaques/2 MR
Epée longue : 1-8

RuneQuest
F 17 C 16 T 16 I 13 P 16 D 16 A 14
PdV: 16
Jd-Jg: 8/6 Abd: 8/6 Poi : 8/8 Bd-Bg : 8/5 Tête : 8/6 Epée large : A% 90 P% 75 Dégâts: ld8+ 1 + ld6 Bouclier (Ecu) : P% 90 Protection : 16 Esquiver : 70% Chevaucher: 95% Parler/Ecrire/lire son langage : 90% Premiers soins : 60% Connaissances humaines: 75% Connaissance du monde : 50% Mécanique: 30% Ecouter: 65% Observer : 60% Rechercher : 50% Se cacher: 55% Se déplacer en silence : 30%

JRTM Niv : 9 guerrier
F 96 Ag 95 C 98 1 70 It 80 Pr 60 A 70
PdV: 110
Armure : Plaques
M&M : +20
Def : 35
Epée 1 main : + 100
Chevaucher : +95 Se cacher / Avancer en silence : 50 Perceptions: 70

ELDEM-SAR-KEDIM (prisonnier dans la gemme)

Magicien de très grande puissance, il recherchait l'immortalité afin de pouvoir parfaire son art. Déjà maître dans son art à son époque, il est maintenant le détenteur de secrets aux pouvoirs qu'aucun homme de ce temps ne peut plus ni égaler, ni concevoir. C'est ce qui le rend à juste titre, sûr de lui. Cependant il est conscient de sa faiblesse loin de son corps de substitution. Il reste donc extrêmement prudent en ce qui concerne sa protection rapprochée ! En fait il n'aura fait qu'une seule erreur: c'est de ne pas avoir découvert qu'il jouait contre lui-même, par delà le gouffre des siècles. Prisonnier du cristal son esprit ne peut que percevoir les sons (les vibrations sont transmises au sein de sa structure) et ressentir les contacts à sa surface. Il est incapable de voir autour de lui, de sentir les odeurs ou de parler. Pour cela il a besoin d'un corps vivant qu'il possède (se référer à l'épisode de la bénédiction). Cependant cette possession le rend vulnérable : si le corps d'accueil est tué, l'esprit d'Eldem-sar-keydim sombre dans un coma de 5d4 +3 jours alors qu'il réintègre le cristal. Par contre si sa victime n'a fait que perdre connaissance son esprit reste inconscient durant le même temps. Dans ce cas il ne réintègre pas automatiquement la gemme.

AD&D
F - C - I 19 S 18 D - Ch 18
Niv · 25 magicien (pas mal hein !)
PdV : 45 (résistance de la gemme aux attaques physiques)
Alignement : Neutre-mauvais (dans le sens où il n'accorde aucune importance à la vie)
CA: 6
Psioniques : 324 2/162) ; attaques ABCDE / défense GHJ
Sciences mineures : Hypno (niv 23), PES (niv 21), Agitation moléculaire (niv 25), Clairvoyance (niv 19)
Sciences majeures : Projection télépathique (niv 17), Barrière mentale (niv 15)
Expériences : 20000 points (et pas d'erreur de typo)

RuneQuest
Sorcier de profession.
F - C - T - I 26 P 35 D - A -
La gemme est considérée comme un objet ayant 10 points d'armure
Ecouter : 70% Cérémonie : 120% Enchanter: 140% Invoquer: 145% Augmenter durée: 100% Intensifier: 140% Multisort : 110% Augmenter portée : 115%
Intelligence libre : 16
Sorts en mémoire (à 140%) : « Possession des humains » 3 (identique à « Domination des humains » dans le principe), « Projection de la vue » 2, « Stupéfaction » .2, « Poison » 3
La gemme est enchantée : elle contient un esprit de pouvoir ayant P 15, un esprit d'intelligence de I 6 P 15 (avec en mémoire les sorts de « Neutralisation de la magie » 1, « Vision mystique » 1, « Renvoyer les sorts » 1, « Résistance aux dégâts et à la magie » 1, « Cercle de protection» 1) et un esprit de magie I 18 P 18, connaissant 6 sorts de magie des esprits : « Démoraliser » 2, « Fanatisme » 2, « Dislocation/Eclatement » 2.

JRTM
Niv : 55 mage
F - Ag - C – I 102 S 100 Pr 101 A

Perception : +60 Connait les listes de sorts suivantes : toutes les liste de mage au niveau 50, toutes les listes libres d'Essence au niveau 25, sauf les listes « Loi de l'analyse » et « Lois des détections » au niveau 50, toutes les listes réservées d'Essence au niveau 25 sauf les listes « Maîtrise des boucliers », « Lois de l'ouverture », « Maîtrise des esprits » au niveau 50. Néanmoins tous ces sorts nécessitant d'avoir au moins une main de libre il ne peut les utiliser que lorsqu'il possède quelqu'un, Ce. pendant grâce à la gemme il peut lancer certains sorts sans problème : toute la liste de « Maîtrise de l'esprit » et il peut posséder un corps (sort du niveau 25, durée : concentration, portée : 10 m/niveau).

BON COURAGE ...

Stéphane Lebrument
Robert Vigreux

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