Premier étage
9. La chambre de l'aubergiste et de sa femme : la porte
est fermée et piégé (piège à aiguilles). La chambre est sale et en
désordre, les armoires et les coffres ne contiennent que des affaires
sans valeur; par contre, sous le lit, se trouve un coffre contenant 500
GP et une potion du double (CB n°9).
10. La chambre d'amis : vide
11. La chambre de la magicienne : Iapudklinex. La porte est
fermée par un lock. C'est une chambre luxueuse et une des robes vaut
200 GP.
12. La chambre du Clerc
13. Chambre : vide
14. Chambre : contenant 2 cubes gélatineux (enrhumés).
15. Chambre : vide
16. Chambre : d'un couple de bugbear (en voyage de noce).
17. La chambre du guerrier Gabhuzo : Sous une pierre, on peut
trouver 300 GP.
Monstres et Pnj
Clerc Patihyo : 3e niveau, Lawful good, AC = 3, HD = 3, HP =
17, Sort = 2 (cure light wounds; sanctuary; hold person; resist fire;
spiritual hammer). Il se bat au marteau +1; sur lui, une broche de
bouclier (19 C), 1 fiole de soin (2d4 +2) et 200 GP.
Hobbit « Le Vent » Kenobhi : 2e niveau, Neutral evil,
AC = 7, HD = 2, HP = 10. Il se bat à la dague.
Aubergiste Bretzel : Ancien guerrier du 2e niveau, neutre, AC
= 8, HD = 2, HP = 15. Il se bat à la massue, sauf dans sa chambre où il
combat avec sa bastarde souvenir...
Kobolds (10) : AC = 7, HP = 4.4.4.3.3.3.2.2.1.1. Ils se battent à
l'épée courte
Lizard men (3) : AC = 5, HD = 2+1, HP = 15.10.9. Ils se battent à
la massue; sur eux, 200 GP.
Rats garous (4) : AC = 6, HD = 3+1, HP = 16.13.11.6. Sur eux 100
GP.
Loups garous (2) : AC = 5, HD = 4+3, HP = 22.17. Sur eux 75 GP.
Lutins (5) : AC = 8, HP = 5.5.5.4.3. Sur eux 2 CP (le reste a été
dépensé en vin, mais ils ont encore soif !)
Cuisiniers (5) : AC = 9, HP = 8 chacun. Ils se battent au couteau
de boucher (1 à 4 +1).
Cobra cracheur : AC = 5, HD = 4 + 2, HP = 20. Morsure 1 à 3 +
poison.
Magicienne Iapudklinex : 3e niveau, chaotic neutral, AC 10, HD = 3,
HP = 12. Dague, en tête les sorts : magic missile, sleep, invisibility.
Cubes gélatineux (2): AC = 8, HD = 4 HP = 15, 10, dégâts = 2 à 8
+ paralysassions (jet de protection à +2, dû au rhume).
Bugbear (2) : AC = 5, HD = 3 + 1, HP = 16, 13. Ils se battent à
l’épée. Sur eux, 100 GP.
Guerrier Gabhuzo : 4e niveau, chaotic evil, AC = 2, HD 4, HP =
28. Il se bat à la bastarde.
Clients entrant dans l’auberge :
1. Si vous jouez vers le jour de Noël : Père Noël cherchant
ses rennes. Rennes cherchant leur Père Noël.
Ce sont quatre rennes garous HD 5 D-A 1-4/1-4/2-8 (3 Att. /round).
2. Magicien Mégalo (du premier niveau, sert push).
3. Ranger faisant signer une pétition pour expulser les
Orcs de la forêt.
4. Charlatan Gnoll cherchant à vendre de la boue pour du
baume contre les brûlures (parlant bien le commun).
5. Humanoïde faisant signer une pétition contre les Rangers
(du Kobold au Troll).
6. Paysan d’aspect suspect mais tout à fait normal.
7. La mère d’un des aventuriers venant chercher celui-ci
pour « rentrer à la maison » (après 11 heures).
8. Bourrasque. Personne n’apparaît dans la porte ouverte.
* Tirer toutes les heures. Selon le cas, les clients resteront
de 30 mn à 3 heures (30 à 180 rds - 3D 6 X 10 rds).
Christophe Pierson.
CHAPITRE II
LA SORCIERE DES NEIGES
Ayant appris qu’un convoi transportant des vivres et des biens
précieux, et venant du nord, n’est jamais arrivé à Narmhoassa, les
aventuriers, attirés par l’or et le mystère, ne manqueront pas de
partir vers fa montagne.
FORET
Environ 3 heures de marche sur le chemin, 5 heures hors chemin.
Forêt de hêtres et de chênes puis bouleaux en montant. Les personnages
qui ne sondent pas la neige avec un bâton, ont, en dehors du chemin,
une chance (1 sur 1D6) par tour de tomber dans un trou caché par la
neige (bruit de chute) ou de marcher sur un piège à loup (dégât 3 HP si
pas d’armure métallique). Tirer également 1D6 chaque tour :
1. Rencontre d’orc (10) qui attaqueront (AC = 6, D/A = 1-8,
HD = 1, HP = 6).
2. Rencontre de trois rangers. Agressifs, mais peuvent
discuter (AC 6, D/A = 1-6, HP = 10). Rangers n° 1 sort locate animals;
n° 2 sort detect swares et pits; n° 3 faerie five.
3. Horde de cinq loups qui attaquent (AC = 7, D/A = 2-5, HD
= 2 + 2, HP = 12).
4. Rien
5. Rien
6. Rien
Passage entre les deux montagnes le vent descend des montagnes
et s’engage dans la gorge, rencontre celui venant de la plaine, crée
une turbulence telle qu’il se produit une tornade, mêlée de neige qui
pourra sembler surnaturelle aux aventuriers. Montagnes quelques
bosquets de sapins noirs. Près du jardin des statuts ressemblant à s’y
méprendre à des personnages pétrifiés émergent de la neige.
Une sombre affaire
Pour le D.M. Préparez vos mouchoirs. Le récit qui suit touchera les
âmes sensibles. « Apax Legomenon » fut orphelin peu après sa
naissance et élevé et initié à la magie par son oncle Baldus qui voyait
en lui son successeur.
Pour les cinq ans d’Apax, Baldus lui offre son talisman de
protection, ayant projeté d’en fabriquer un autre à son usage dès le
lendemain. Profitant de cet état provisoire de vulnérabilité,
Melanaster, sa femme, magicienne de moindre niveau, l’assassine. Apax
assiste inopinément à la scène et, dès lors, voue à sa tante une haine
sans merci. Sentiment réciproque, mais le garçon possède le talisman et
Melanaster cherche depuis, une force capable de vaincre cette
protection.
Pour empêcher Apax de courir le monde et d’acquérir le pouvoir de
la vaincre, elle ne dispose que d’un sort venu d’une autre ère de
l’humanité,
le LIEN !
Niveau 4
Portée : spéciale
Durée : 1 à 4 jours
Zone affectée : la victime
Composants : VS
Temps de mise en œuvre : 10 mn.
Lorsque ce sort est jeté, une partie de la psyché de la victime (de
niveau inférieur ou égal au magicien) est transféré dans le magicien.
Le sujet ne remarque rien tant qu’il reste à moins de 100 m du
magicien. Passée cette distance, il ressentira vertiges et nausées,
sensation de déchirement, de plus en plus insupportables avec
l’éloignement. Malaises qui entraîneront la mort passée la limite d’un
km. Le sort peut être interrompu par le magicien avant d’arriver à son
terme. Si le magicien meurt sans avoir libéré sa victime, celle-ci
meurt en 6 tours.
Le D.M. tire un jet de protection pour la victime à chaque
renouvellement du sort. Un « Dispel magic » et « Remove Curse » sont
sans effet sur ce sort.
Sentant que l’habileté d’Apax grandit, bien que s’instruisant seul
à son art, sa tante Melanaster prend des risques pour le vaincre...
Jardin du château
Dans le jardin, vivent des hermines, blanches et carnassières, qui
mordront, même à travers le cuir, en causant 1 HP de dégât (perte de
sang), attaquant les personnages qui fouillent la neige ou pendant leur
sommeil.
70 % de chance de chute par tour en dehors du chemin (dégâts 1 - 6 par
chute).
1 - Caverne contenant un ours : HD 3 + 3, AC = 7, D/A =
1-3/1-3/1-6, HP = 12.
2 - Grotte ressortant en 3 : Elle contient des pierres (4).
HD = 3 + 3, AC = 7, D/A = 2-12, HP = 8. 30 % de passer en dessous
(tirer pour chaque personnage).
3 - Sortie de la grotte.
4 - Fontaine gelée. La glace tiendra sous le poids d’une
personne (ou deux très légères), mais cassera en cas de chute. 20 % de
chance de chute par point de dextérité au-dessous de 14. La fontaine
n’est pas profonde, mais l’eau regèle sur les victimes mouillées...
5 - Clairière de sapins et de pins noirs.
6 - Plate-forme semée de bosquets gelés.
7 - Plate-forme jonchée de statues brisées.
8 - Plate-forme de sapins et de rochers.
9 et 10 - Serre et vivier (voir salles 14 et 15).
11 - Escalier délabré.
Nota. — En longeant, à moins d’un mètre, le mur de la
bâtisse depuis le haut de l’escalier, on parvient à la porte de la
salle 2 sans risque de chute, bien que le sol ait la même apparence ici
qu’ailleurs.
Château
1 - Une porte fermée à clef. Ouverte, elle donne sur un
hall dont le sol monte vers le mur N. On ne voit que trois portes qui
sont fausses. Pas de pièges, mais le sol est enduit d’un produit
glissant. Toute personne y posant le pied, s’écroule en arrière et
glisse dehors en droite ligne 10 m plus bas (plate-forme 7). Dégât 1D6.
2 - Pièce donnant sur l’extérieur par un passage secret. Une
armoire contient une cape de fourrure (valeur 100 Po) et divers
manteaux. Dans un coin, deux arbalètes avec flèches.
3 - Salle à manger inutilisée depuis des décennies,
maintenue propre. Sur les murs, des tableaux représentent visiblement
des magiciens. L’un est certainement plus récent que les autres. Deux
escaliers montent vers les tours.
4 - Cuisine. Dans un coin, une alcôve abrite le lit du cuisinier
qui sera la plupart du temps dans cette pièce.
5 - Couloir.
6 - Un chant émane de cette pièce. La porte ouverte révèlera
10 « magic mouth » et deux harpes qui, à intervalles irréguliers,
entonnent une mélopée froide, vestiges d’une ancienne magie. Le sol est
carrelé et, à la fantaisie de l’illusionniste, les cases noires
s’élèvent brusquement en colonnes jusqu’au plafond (mouvement purement
mécanique).
7 - Ancienne salle d’exercice de lancement de sort. Les
murs de pierre nue portent des traces de missiles divers. Si quelqu’un
pénètre au contre de la pièce, des boules, accrochées aux murs, se
mettront à traverser cette pièce en tous sens et en émettant un
bourdonnement. Jet « sous la dextérité » pour toute personne
dans la pièce, 2 fois par round; sinon, une boule touche le personnage,
qui ne peut s’empêcher de faire un bon inhumain et retombe en prenant
1D4 HP (1D6 pour les personnages en armures de plaque).
8 - Salles des majordomes et du jardinier. Lit et armoire sans
intérêt.
9 - Couloir.
10 - Armoires vides, quelques rats.
11 - Réserves. Du bois d’un côté et du vin de l’autre.
12 - Ancienne salle d’armes. Dix squelettes attendent là.
Ils ne bougeront que si l’on touche l’un d’eux ou sur ordre de
Melanaster, ou encore si l’on actionne le passage secret vers 13. Une
alcôve secrète renferme des armes décorées de pierres (valeur double de
la normale).
13 - Salle des trésors. La salle obscure apparaîtra vide,
hormis un tas d’or à droite en entrant (fool’s gold), gardée par un Gas
Spore (voir « MM », p. 42). Un mécanisme fait s’élever tout
le sol au fond de la pièce. Dessous, s’entassent des gemmes (environ
10000 GP) et de l’or (environ 5000 GP). La cavité se referme au bout de
2 mn et ne se trouve qu’après 3 heures.
14 - Le vivier. Cages et aquariums renferment divers
animaux. Un écoulement conduit vers l’extérieur où peut se glisser un
petit elfe ou un hobbit. Les grilles qui le protègent sont rouillées et
cèdent facilement (1-3 sur 1D6).
15 - La serre où poussent les plantes utiles à un magicien. Une
plante carnivore (
Pieuvre verte,
Orchidée Gobe-tout,
Plante vampirique) s’y dissimule (au choix du DM).
Egout semblable à celui de 14.
16 - La chambre de Apax Legomenon. Un fouillis de petits
objets. Dans une alcôve, son lit. Sur le mur sud, son bureau et sa
bibliothèque. Un œil de bœuf permet à son Harfang familier de rentrer.
Sa chaise est en général en haut des marches de l’escalier menant vers
3. On peut trouver 2 fioles « cure desease », et 1
invisibilité.
17 - L’escalier venant de 3 est entouré d’un mur. Une porte
« Wizard Lock » donne sur cette chambre appartenant à
Melanaster. Au sud, sa bibliothèque. 5 % de chance par niveau qu’un
magicien y découvre un livre expliquant deux sorts utilisables par ce
magicien (au choix du DM). Au nord, sa table de travail ; dans une
alcôve, son lit et sous celui-ci, quelques serpents apprivoisés (dégât
2 HP par tour).
18 - Le pont entre les tours. Les deux portes en sont
fermées à clé. Les deux habitants des tours, se haïssant, ont refoulé,
hors de leur conscience, l’existence de ce pont. Si l’un d’eux y entend
une présence, ou voit la porte s’ouvrir, tirer 1 dé à 6 sur 1, il
s’enfuit, sur 2 à 5, il reste pétrifié 1 round. Le pont est habité par
des araignées de bonne taille aux toiles résistantes comme du tissu.
Ces araignées sont inoffensives, mais les toiles sont urticantes.
Dégât, au moindre contact avec la peau 2 HP. Si la victime est touchée
au visage, elle ne voit plus rien durant 10 mn. Si elle est touchée aux
mains, elle ne pourra utiliser une arme durant le même temps.
19 - Observatoire et salle d’incantation. La porte est
« Wizard Lock ». Un pentacle au centre, inactivé si la
magicienne ne s’y trouve pas. Sinon les chandeliers sont allumés, la
magicienne ayant commencé ses incantations. Si on l’interrompt, au lieu
du démon (ou si un démon, même faible, semble « trop » au DM)
invoqué, 2 « Shadows » apparaîtront soudain, attaquant magicienne
et aventuriers. Si on attend qu’elle finisse, un démon de type I
apparaîtra. L’Homonculus fera tout pour que cette dernière solution
arrive. Dans cette pièce, on trouvera, dans divers coins secrets, une
boule de cristal (« DMG », p. 141), un « ring of warmth » («
DMG », p. 131) et un rouleau « undead control » (« DMG », p. 127).
Si l’Homonculus est vivant, et si la magicienne est absente, il
l’avertira immédiatement de la présence d’intrus.
20 - Grenier de Apax. Cadavres de petits animaux victimes
du Harfang. Sous une latte de plancher, une bouteille (Effreti Bottle,
« DMG » p. 143). Apax en connaît le contenu et le garde pour
le cas d’un affrontement avec sa tante.
21 à 24 - Anciens laboratoires détruits par des explosions,
incendies.
Dans le 24, en fouillant dans les débris calcinés ou pourris, on peut
trouver un anneau + 1 (10 % de chance). Chaque laboratoire est
accessible par un passage secret.
25 - Laboratoire encore en état, mais désert. Dans un
coffret protégé par piège à aiguille, un anneau qui procure, si on
l’enfile, une sensation de puissance tout à fait illusoire.
HABITANTS DU CHÂTEAU
APAX LEGOMENON (25 ans)
(Illusionniste 5e niveau)
For 10; Int 17; Sag 09; Dex 18; Con 13; Cha 13
Ajust def : –4
Réact / att : +3
CA : 6 due à sa robe d’illusionniste
Points de vie (HP) : 18
Align : chaotic neutre
Il porte une amulette protection from evil et possède une dague +
1. L’amulette confère + 3 aux saving throw contre les attaques de
Melanaster. Confiné depuis l’enfance par le sort de lien, Apax aura en
alternance des réactions logiques des attitudes enfantines voire
frisant la folie. Il verra arriver les aventuriers de loin et utilisera
ses pouvoirs pour s’amuser à leurs dépens, sans méchanceté mais sans se
soucier des dangers mortels qu’il leur fait courir. Il ne prendra
conscience d’un danger qu’en voyant les personnages à l’intérieur de
la demeure. Si parmi les intrus se trouve une femme, Apax pourra avoir
une réaction de panique ou bien d’agressivité.
Enfin, s’il est attaqué par Melanaster, il cherchera aide auprès
des aventuriers en leur proposant une partie de son trésor (il possède,
dans sa chambre, une « clé » de bronze qui permet de garder
ouverte la trappe de la salle n° 13). Si la partie le justifie (au
choix du DM), Apax peut faire intervenir feu son oncle Baldus (voir
plus loin). Apax possède les sorts :
Niv. 1 : color spray (X 2) ; blur ; darkness
Niv. 2 : improved phantasmal force ; ventriloquism
Niv. 3 : suggestion.
L’illusionniste a également deux familiers :
Un harfang (hibou blanc, traiter comme Owl giant).
C.A. : 6. Dés de vie : 4. Point de vie : 30. D/Att. : 2-8, 2-8, 2-5.
Une chaise plus ou moins hantée qui peut se tordre pour se
déplacer (mais se casse la figure dans les escaliers) et qui en
craquant de diverses manières peut avertir Apax d’un danger, d’une
intrusion.